2004年8月 |
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8月31日(火)のお話。 | ||||||
やっぱり最終的には対戦相手によるのかも。 | ||||||
こんにちは、遠です。 昨日、ファミ通XBOXの付録として『ファントムダスト』の体験版が手に入りましたので、今日はそのファーストインプレッションを行ないますね。 このゲームは、平たく言いますと『スマッシュブラザーズ』や『ワンピース グランドバトル』に代表される、多人数対戦アクションものです。 ルールはいたってシンプルで、ようは落ちてる武器(スキル)を拾いつつ、相手を攻撃して倒せばいいだけなのですが、変わっている点として、使えるスキルを自分で好きなものに調整できるのですが、これがちょっとクセがあるんですよね。 まず、対戦前にカードゲームのようにスキルのデッキを組みます。スロットは30個あり、この中に入れたスキルが実際に戦闘で使用できるスキルになるのですが、この中にはスキルの他にスキルを扱うための元となるオーラというものも入れなければなりません。『マジック・ザ・ギャザリング』でいうランドのようなものですね。 操作は、ABXYがそれぞれのスキルの発動、LRがロックロンのオンオフと切り替え、左スティックが移動、押し込むと回避行動(ジャンプなど。キャラごとによって多少変わる)が主な操作方法です。 意外と多用するのが回避行動なのですが、操作のしにくさも手伝ってイマイチ使いにくいんですよね。他の操作系が良いだけに余計目立ってます。まぁ、結局は慣れなんでしょうけど…。 ゲームは、先ほど組んだデッキの中からいくつかのスキル(3つ程度)が、ランダムでフィールドに出現します。そのスキルと重なってABXYの好きなボタンを押すことで初めてそのスキルを使用することができます。 もちろんフィールドには他人のスキルも出現しますが、取得できるのは自分のスキルだけみたいですね。 また、オーラもスキルと同じように取得し、使用することで自分のものにできます。最初は、オーラは0から始まるので、まずはオーラを取るところから始まるわけです。 ちなみに、取ったオーラの個数=最大MPという感じになり、スキルを使用して消費しても時間とともに回復していきます。回復速度は体感で2秒に1回復といった程度でしょうか。オーラ4〜5もあれば、コスト1〜2のスキルならけっこうガンガン使っていける感じです。 スキルの種類は、大まかに攻撃、防御、移動、特殊の4種類あり、さらに何回も使えるものと1回限りのものに分かれます。 当然攻撃スキル主体になるわけですが、デフォルトの回避行動があまり使えないので防御、移動スキルも結構重要だったりします。 内容はこんなとこですが、やはり戦闘中のスキルの取得がかなり余計なんですよね。フィールドが多少広めのために、わざわざ拾いに行かないといけないとこがけっこう面倒くさかったりします。 また、スキルの種類が最初からかなりあるので、慣れるまでには結構時間かかるでしょうね。 ただ、この辺は対戦しながらでも十分慣れていくことができると思います。今は久しぶりにけっこう人数いますしね。 でも、これは固定メンバーでやりたくなるゲームですね〜。最終的にはプレイヤースキルがかなり物言うゲームになると思うので、自分の腕に合った仲間がいると、末永く楽しめるゲームだと思います。 | ||||||
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8月30日(月)のお話。 | |||||||||||||||
8月第4週のアンケート集計結果発表! | |||||||||||||||
こんにちは、遠です。 もう8月も終わりですね。本当に早いものです。 特に今月は、休みが多かったせいもあるのかもしれませんけど。
ほとんど反響がなかったってことは、やっぱり結構どうでもいい部分なのかな。 そういえば、自作する人というのは、毎週のように最新部品を買ってベンチマークを楽しむタイプと、マシンを安く上げるために自作するタイプの2種類に分かれるって何かで見た覚えがあります。 つまり、自作する人のほとんどが性能かコスト重視で、やっぱりデザインは2の次という感じなんでしょうね。
「ゲームの改良案として」「ゲームA+ゲームB/ゲームCとか」という意見が出ました。 でもこれって、現在発売されている大抵のゲーム、というより全部がこういった「こうすればもっと面白くなるんじゃないか?」という考えの基に作られているんじゃないかなと思います。 ただ、引用するものによって印象はずいぶんと変わりますけどね。他のゲームから持ってくるとただのパクリかもしれませんが、他のメディア(映画や小説など)、更に広く他の分野(医療や料理など)から持ってくると発明といわれる、みたいな。 自分の気に入っているゲームは、どういった物からヒントを得てコンセプトが決まって加工されたのか、などと分析してみると、また違った形で自分の好みがわかったりしますよ。
けっこう好かれてますね〜。 まぁ、中には穿った好かれ方もありますが。 「Episode4〜6だけにしてくれたら」という意見もありますが、「Episode1〜3」は完全に人気キャラのプロモーション映画だから、これはこれで別にいいんじゃないかなぁ。 間違いなくストーリーそっちのけで、”ダースベーダ様の若かりし頃のお姿”とか”ヨーダの戦闘シーン”とか今まで想像で補完してた部分を映像にしてくれてるわけですから。 まぁ、この辺そっとして欲しかった方、イメージと違ってブルーになってる方にとってはご愁傷様、としか言えませんが・・・。
みんなプレイしていて意見が真っ二つって、うちのアンケートにしては珍しい現象が起きました。 やはりネックはストーリーかな?薄いですものね〜。 それでもシナリオライターを全く変えない、かつ1人の人に任せるというのは、よっぽど監督が気に入ってるのか、弱みを握られてるのか、よくわかんないとこですよね。
最近のネット言語は、栄枯盛衰が激しいですからね。3年後には無くなっている言語とかも多々ありそうです。 「面白いもの作ってくださいね」という意見が出ましたが・・・正直今のとこわかんないな〜。 まぁ、煮ても焼いても面白くならなさそうなら、すっぱり諦めちゃいますけどね。どうせ趣味ですし。 とはいえ、理想どおりに出来れば絶対面白いはず、ってゆ〜かそうでなければ作ろうとまでは思わないわけで。頑張って形にしていこうと思います。 また、今回はせっかくこういった日誌にしてるのですから、普通のゲームのようにある程度出来たら公開という形ではなく、例え開発度0.01%でも逐一公開しちゃおうかと考えてます。 普通に遊べるようになるのはずっと先の話ですし、その過程を見るのもそれはそれで面白いんじゃないかと思いますし。 とゆ〜わけで、よろしくお願いしますね。 | |||||||||||||||
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8月27日(金)のお話。 | ||||||
遠のゲーム制作日誌 その2 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日はゲーム制作の2回目をお送りします。 この制作日誌は、基本的にネタがないとき用の不定期連載ってことで、平均して週1回ぐらいの割合で載せられたらなぁ、と考えています。 さて、前回お知らせした通り、今日はプログラム言語についてなのですが、たぶん専門用語ばかりで、これ解かるのかなでぐらいかもという気がしないでもありませんが、まぁテキトーに流してくださいね。 さて、ゲームを作る為のプログラム言語の選択ですが、当然使い慣れた言語が一番です。なにせ趣味でやるものですから、「これからのために新しく覚える」なんて殊勝な心がけはゴミ箱に捨ててます。わたしは。 普段でしたら迷わず『VisualBASIC(VB)』一択なのですが、今回作りたいのはネットRPGなんですよね。一応『VB』でも組めるそうなのですが、とたんにハードル高くなりそうなのでパス。 また、今回はどうやって公開するか?というのも重要です。 普通のゲームでしたら、わたしのHPで実行ファイルをダウンロードしてもらえばそれで済むのですが、ネットRPGはデータを管理するサーバやらなんやらまで必要になってきます。 幸い、わたしの借りているHPスペースは、無料なのに様々なCGIが使えるという、イケてるサーバですので、せっかくですからそれをそのまま使うことにします。あんましお金かけたくないし。 ただ、ゲームCGIは原則禁止のようなので、サーバに負担をかけないようにこっそりやる必要がありますが。(すでに破る気満々だったり) わたしが知ってるサーバ系言語では、『Perl』と『Java』ですが、『Java』系は慣れてないせいもあってメンドクサイし、『Perl』はけっこう遅いって聞いてるので、HP作るならまだしもゲームには使えないって気がするんですよね。 とゆ〜わけで、しぶしぶですが新しい言語を使うことにします。 このサイトで使える言語を見てみますと、『Perl』・『Ruby』・『Python』・『C』・『PHP3/4』が利用可能だそうです。けっこう色々ありますよね。 『Perl』はパスしたばっかだし、『C』はよく知ってるけどネット回りの使い方がイマイチよくわからないし、なんか今更なのでこれもパス。『Python』は聞いたこともないから、やっぱイヤ。 残ったのは『Ruby』と『PHP』。どっちも今勢いがあって、かなり軽いらしい。さらにデータベースとの連携もどっちも簡単に出来そうです。 ちょっと迷ったものの、参考書が多く出てるし、どんなマシンでも動くらしいってことで『PHP』に決定。 ついでにデータベースも『MySQL』と『PostgreSQL』とがあるのですが、名前がかわいいってだけで『MySQL』を採用。『PostgreSQL』って読めないし。 とゆ〜わけで、 サーバ側 :『PHP』+『MySQL』 クライアント側:『HTML』+『JavaScript』 で行くことにしました。 どれだけサーバに負担かけないで組めるか、正直ちょっと不安ですが、まぁそのときはそのときってことで。 さて、次回はこれらの言語をテストで組んでみることにします。 ・・・だんだんプログラミング講座になりつつあるのは気のせいってことで。 | ||||||
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8月26日(木)のお話。 | ||||||
もはやサクラ(桜)の面影0ですね・・・。 | ||||||
こんにちは、遠です。 なんだかソフトバンクゲームズで『サクラ大戦』最新作の情報が大量に載っていましたので、今日はそのお話です。 サクラ大戦Vは2005年夏発売!! キャストも発表(SBG) 8月25日に、『サクラ大戦』に関する今後のプロジェクトの発表会が行なわれたそうです。 それによりますと、『サクラ大戦V』は今年9月22日発売の『サクラ大戦V EPISODE 0』と、来年夏の『サクラ大戦V 〜さらば愛しき人よ〜』の2本で構成されるそうです。 タイトルだけ見ると、『EPISODE 0』は本編の導入のような位置付けなのかな。システムも『EPISODE 0』は完全なアクションゲームということで、この辺も外伝的な雰囲気がありますね。 『サクラ大戦V』のメインキャラは、”紐育華撃団・星組”ということで、また新キャラクターでの物語になるそうです。 ・・・”紐育”って読み方わかんない。「ひもいく」? ・・・う〜んと、記事の途中で書いてありましたが「ニューヨーク」って読むみたい。知らないわよ、こんな当て字。 つまり、ニューヨーク華撃団ってことで、アメリカが舞台なんですね。 これで、日本、欧州、米国と、主要ゲームマーケットが出揃いました。 次は韓国or中国?勢いからすると韓国ですね〜。 それはともかく、一時期は開発中止の噂まで上がった本作ですが、よくここまでもってきましたよね。 そもそも、開発中止の噂はPS2版『サクラ大戦』の売上が散々だったからなのでしょう。 まぁ、『サクラ大戦1』のリメイクはこれで3本目なのですから、売れなくて当然だとは思うのですが、このおかげで「『サクラ大戦』は終わった」感がかなり強く感じられたのは問題でしたね。 きっと、これに対して『サクラ大戦V』のスタッフは「リメイクだったから」と強く訴えたんでしょうね。それで完全新作で勝負、って感じになったのかなぁとなんとなく思います。 また、『サクラ大戦』は、実際の演劇の舞台もゲームに負けない売上を上げているようです。 例えゲームは落ち目でも、この舞台まで失うのは惜しいでしょう。 むしろ、新キャラを作り、また新たな役者さん&舞台を作ることで、さらに舞台での収益を上げようと考えているのかもしれません。 その証拠に、今回の発表会の記事を読む限り、ゲーム内容よりもどういった役者さんが登場するか、ということに関心が向いているような印象を受けましたし。 現在、年にどれくらいのペースで舞台があるのかは知らないのですけれど、これで3グループできたわけですから、1シーズン1グループとすると毎月何らかの舞台を公開できるんですよね。これなら多少ゲームで失敗しても、問題なさそうに思えます。 さて、世知辛い話はこれくらいにして、せっかくですからゲーム内容も見ていきましょう。 「サクラ大戦V EPISODE 0」ムービーを公開っ!!(SBG) 今回、ゲームとしては『サクラ大戦V EPISODE 0』の内容が大半でして、特に上記で紹介しているムービーは、かなり充実したものになっています。 ってゆ〜か、これ見るだけでラストもほとんど読めちゃうよ〜な気がするのは気のせいでしょうか・・・。相変わらず薄っぺらそ〜ね・・・。 ただ、アクションパートはなかなか面白そうです。 編集されていないのでしたら、これだけガンガン動き回れるのは良いですね。 キャラクターゲームなのですから、止まることなく動き続けるアクションの方が見栄えはいいんですよね。まぁ、演出のしやすさはシュミレーションの方が上だと思いますが。 ただ、やっぱりキャラクターゲームってことで、難易度は低めでしょう。たぶん。 話の内容も、ゲーム内容も薄っぺらいとすれば、値下がりは時間の問題ですね。ふふっ。 ・・・ああ、また世知辛くなっちゃったわ。 | ||||||
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8月25日(水)のお話。 | ||||||
思った以上に早かったわね〜。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日は久々にゲームニュースをお伝えします。 相変わらず、出てくるときは固まって出てくるんですよね、ネタって。これがコンスタントに続けば、わたしもやりやすいのですけれどね。 10月から「真・女神転生オンライン IMAGINE」クローズドベータ開始(QUITER) 韓国で開発されているというMMORPG『真・女神転生オンライン IMAGINE』ですが、10月からクローズドβテストが行われるということで、テスターの募集が行なわれます。 テスターの募集期間ですが、2004年9月1日(水)〜2004年9月16日(木)の約2週間、募集人数は約2,000名とのことです。 また、テスターの条件として「必要スペックを満たすマシンを所有している人」とあり、その詳細なスペックは以下の通りです。 対応OS: Windows 2000 / XP CPU: Intel Pentium(R)4 2GHz以上 メモリ: 512MB以上 インストールサイズ: 3GB以上 グラフィックボード: VRAM 128MB以上の3Dアクセラレータ搭載グラフィックカード (例/nVIDIA GeForceFX5700) DirectX(R): DirectX(R)9.0以降 通信環境: 常時接続 かな〜り高いですね・・・。 たぶん、今回は動作保証チェックってことであえて高スペックにしているだけで、正式版はもう少しスペックが下がったものになるとは思うのですが・・・あ、でも、韓国じゃ変わんないか。今までも上がったことはあっても下がったものって見たことないし。 今回はクローズドってことで、テストの意味合いが強いとの告知ですが、韓国系MMORPGって例えクローズドでもあまりテストテストした感じではなく、普通に遊んでておかしなとこを見つけた場合のみ連絡するって感じでいいみたいなんですよね。 まぁ、どうせクローズド版も正式版もたいして変わんないんですから、遊ぶ予定があるのでしたら、せっかくの機会ですので今から始めてもいいでしょうね。 さて、もう1つ、MMORPGの話題です。 EA,「スター・ウォーズ ギャラクシーズ完全日本語版」のサービスを発表(4Gamer) ついに来ましたね〜。 EAより、現在北米で稼動中のSFMMORPG『スター・ウォーズ ギャラクシーズ(SWG)』の完全日本語版の発売、及び日本での正式サービスが発表されました。 日本でのベータテストの実施の有無などはわかりませんが、今年12月稼動とのことですからいきなり正式サービスか、ベータテストを行なうとしても発売前1ヶ月程度のものでしょう。 『SWG』の内容は、うちの過去ログの6月27日・28日分で詳しくお話していますので、参考にしてくださいね。 今回の日本語版は、現在稼動中の内容はもちろん、北米でも今年12月発売予定の拡張パックも同梱されるとのことです。つまりは北米の最新版と同じ状態で遊べるということですね。 この拡張パックでは、主に宇宙を舞台として活躍できるようになっているそうで、Xウイング戦闘機などのスペースシップを購入し、惑星間航行や宇宙空間でのドックファイトが楽しめるそうです。 まぁ、これは『スターウォーズ』としてはデフォルトで装備して欲しい要素って気がするのですが、結局北米ではサービス開始から1年半あまりも時が経ってしまいましたね・・・。 北米では、発売当時こそ一気に27万人登録されたりとかなりの好評だったのですが、結局は散々なセールスだったそうです。 まぁ、韓国で『リネージュI・II』がひとり勝ち状態のように、北米では『UO』ひとり勝ち状態だからって理由もあるのですが。基本的に向こうはFPSがとても強い人気を誇っていますから、『UO』に飽きた大半の人がFPSに戻ったってことなんでしょうね。 さてそこで、今回の日本語版の発売です。 もともと『SWG』のデキ自体はかなり良いもののようですし、今回は最初から宇宙戦闘含めて完全版での発売となるわけです。さらに、原作が人気映画ということで、映画の登場人物を絡めたイベントなどもかなり興味深いものがあります。 これだけの好材料が揃っているわけですから、あとはプロモーションさえ上手くやれば、けっこういい線行くのではないかと思うんですよね。 まぁ、『スターウォーズ Ep.III』のデキによって、かなり左右されそうですが・・・。 | ||||||
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8月24日(火)のお話。 | ||||||
遠のゲーム制作日誌 その1 | ||||||
こんにちは、遠です。 相変わらず、慢性的なネタ不足に陥ってます。 お盆も過ぎ、一応少しずつではあるものの様々なニュースが入ってきているので、取り上げようと思えば取り上げられるネタはあるのですが、なんとなく気乗りしないんですよね。 強烈に興味を引くものがないって事もありますが、今わたしは遊びでゲームを作っていまして、それに意外とハマっているというのもあります。 ゲーム制作って、始めるまでにかなりのパワーが必要なんですけど、一度始めてしまうと意外と楽しいものなんですよね。この辺、『RPGツクール』や『デザエモン』などをプレイしたことのある方でしたら、多少は解かるかと思います。 さて、せっかくですからゲームを作る過程をちょっと紹介しますね。わたしの工程の整理にもなりますし。 ちなみに、これらは全て我流なので、実際のゲーム作りとは多少(かなり?)違うと思います。まぁ、遊びですしね。その辺ご了承くださいね。 まず、当然アイデア出しです。 ってゆ〜か、何か作りたいアイデアが浮かばなければ、ゲームなんて作ろうと思いませんし。 ・・・あ、でも、面白そうなツールを手に入れたとき(『ワンダーウィッチ』というワンダースワンのゲーム制作ツールを買ったときとか)は、強引にでも作ったりしましたが。 最初はアイデアというよりゲームのコンセプトのようなものが浮かびます。 [ 文字のみで進行するネットRPG ] 今回は上記のゲームを作っていくわけですが、その他にも時々思い浮かんだアイデアは適当に書き留めてたりします。 [ 1つのキャラを数人でチャットしながら動かすネットRPG ] [ 弾を撃たないシューティング ] ・・・etc たいていは突拍子もないコンセプトだったりしますが、それに付随するアイデアが浮かぶと俄然作る気になるんですよね。 というわけで、今回のゲームのアイデアを並べます。 ・文章は自動生成。 ・30秒単位でコマンド入力され、新しい文章が出てくる。 ・キャラクターの強さは全てスキルで表現。 ・キャラクターの体力=スキルの数。 ・ダメージ数分のスキルが壊れる。 ・・・etc という感じに箇条書きにまとめます。 このあたりで出てくるアイデアは、ゲームの骨格になるものですから当然かなり大事な要素なんですけど、制作していく過程で様々な形に消化されてくため、大抵最終的には原形を留めていなかったりするんですよね。 まぁ、その辺は臨機応変に。 ちなみに、わたしがいつも自分のゲームに求めるものは、”ランダム”と”駆け引き”です。つまりは作った自分も楽しめるもの、驚きがあるものってことですね。 さて、適当にアイデアが出てきて、なんとなく「面白くなるかな〜?」という予感がしたら、そこで初めて実際に作り始めます。 まずは、どんなプログラム言語を使うかを考えるのですが、それはまた次回にお話しますね。 | ||||||
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8月23日(月)のお話。 | |||||||||||||||||||||
8月第2週〜8月第3週のアンケート集計結果発表! | |||||||||||||||||||||
こんにちは、遠です。 なんか、ここのとこ忙しくてしょうがないです。 出来るだけ休まずに頑張ろうとは思いますが、ど〜しょ〜もないときはご容赦くださいね。
コ○ミ(なぜ伏字…?)という意見が出ましたが、一応ゲーセンで麻雀のネット対戦、ケータイでもパワプロの簡単なネットゲームが登場しているんですよね。 このメーカーは、こういった確実に収益が見込めるものにしか手を出さないような気もします。 ネットゲームはとにかく初期投資がかさむ上、売上もきわめて不透明、というイメージが強いのですが、一方で個人が無料で行なっているネットゲームもあるわけで。 結局は、アイデア次第で何とでもなるんじゃないかと思うんですよね。 その辺、メーカーもユーザーも1つの方向しか向いていない今、どこかのメーカーが思いっきり打開してもらいたいなと思います。
今回のアンケートではデザインより機能性、という意見が多かったのですが、それでももし同じ値段であるならば、デザイン的に優れていた方が良いに決まっていますよね。(『ハロ』が優れているかどうかは別として) そこで、皆さんは気に入ったデザインのPCケースなら、いくらぐらいまで出してもいいと思うのか、聞いてみたいと思います。
まぁ、普通に考えて高すぎるわよね。 でも、中身を実質5万円程度の部品で組んで、15万円くらいで販売するならば、かなり売れそうに思えるのは気のせいでしょうか? 実際にはキューブ型PCのベアボーンがけっこうかかるので、5万円で組むには少々難しいかもしれませんが、売り方によってはこの値段であってもかなり売れそうな気がするのが怖いとこです。
・・・はい、できるだけないようにしまつ。
さすがにけっこうプレイされていますね。 『ファイヤーエムブレム』などの任天堂の準一級のシリーズと同様に、FC、SFC、GB、GBAと多岐にわたって展開されているシリーズですが、なぜかN64にはないんですよね。 基本的には、最初のFCからほとんど何も変わっていない点も『ファイヤーエムブレム』と似ている点なのですが、ようやく今回の『プライム』で大きな進化を遂げた点は素直に喜びたいと思います。 レビューで書いた通り、あまり”3D酔い”は気にならないと思いますので、前作以前をプレイして、多少でも気に入った方は是非ともプレイしてみてくださいね。
「お金がかかりそう」という意見が出ましたように、技術使用量、サーバーレンタル、この仕様へのゲームのカスタマイズなどを含めた全コストがどれくらいかかるか、にもよるとは思いますが、今回のファミ通のように、自分のサイトのコンテンツを増やす為に、ポータルサイトとメーカーのコラボレーションなどで使用すると、意外とイケそうな気もするんですよね。 これで小さなメーカーなどもネットゲームに参入できるとしたら、かなり面白いものになりそうな気もします。
「格闘専用ロボットが原子力で動くのはどうなんだろう?」という意見には、大いに笑わせていただきました(笑) わたし、まったく気がつかなかったよ。 実はアトムのテーマというのは、ひたすら勧善懲悪の主人公が人間味あふれる悪役やサブキャラと触れ合うことで、互いに少しずつ本当の”正義感”に目覚めていく、というとても深いものなのですが、マンガを数巻読んだ限りでは微妙に失敗しているんですよね・・・。 その点ゲーム版は、ある程度想像力での補完は必要ですが、そのテーマをゲームシステム的にも盛り込むことで、上手く表現しているところが本当に秀逸です。 それにしても、このテーマは手塚治虫1人で描き切るのではなく、この後色んな方々が色んな価値観を踏まえた上で描いていくことで完成させようと考えて『アトム』を生み出したのでしたら、確かに天才ですね。 まぁ、考えすぎだとは思いますが。 | |||||||||||||||||||||
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8月19日(木)のお話。 | ||||||
GBAアクションでは間違いなく一番ですね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日も特に気になるニュースがないので、今回もゲームレビューです。 最近レビューを書いていなかったせいで、クリアしたけどレビューを書いていないゲームが結構たまってきているんですよね。 というわけで、今回ご紹介するタイトルはGBA版『鉄腕アトム』です。 最近のアクションは、3Dグラフィック+6ボタン以上のゲームがほとんどという中、このタイトルはGBAということもあり、2Dグラフィック+4ボタンと昔ながらのアクションゲームの形です。 ですので、ぱっと見た感じでは古臭い印象があります。正直、最近の家庭用ゲームで目が肥えた方でしたら、これだけで遊ぶ気が削がれるかも知れませんね。 ただし、内容はまさにトレジャーらしさ全開の、かなり深いものになっています。 さて、先ほど操作は4ボタンと言いましたが、そのうちのLRボタンはボムのようなものなので、実質操作は十字キー+2ボタンです。 ですが、このキーの組み合わせによって出せる技が多く、また各技を個別にパワーアップしていくタイプなので、人によって様々なプレイスタイルを確立できる、自由度の高いシステムになっています。 プレイスタイルは、大きく分けて”接近型”と”遠距離型”の2つに分かれます。 ”接近型”は、このゲームの通常攻撃の中で最強のパンチ(B)を主軸にした戦い方です。 敵が現われたらすぐダッシュ(→→orジャンプ後A:ちなみにダッシュ中無敵)で近づき、パンチ連打で倒していきます。左右で囲まれたら、キック(↓B:吹っ飛ばし攻撃)で片方を遠ざけておいて、もう片方を片付ける感じですね。 パンチの威力が高いので、がんがん進めることが出来ますが、やはり固い敵などに対してはリスクは多少高いです。 ”遠距離型”は、フィンガービーム(↑B)が攻撃の主軸となります。 フィンガービームは貫通能力がありますし、画面の端までいくので、ダッシュで離れてビームの連打が基本になります。囲まれたらまずダッシュで片方の裏に回り、キックで吹っ飛ばして敵を全て片方に寄せて、ビームの連打が有効です。 敵と常に離れるのでリスクが少ない分、倒すまで多少時間がかかります。 これらのパンチ、ビーム、ダッシュは、ステージ中の手塚キャラを見つけるごとに、好きな能力を1段階ずつ上げることが出来ます。ちなみに、パワーアップは他にもマシンガン(L:全方位攻撃)、レーザー(R:前方向超強力攻撃)、センサー(隠れ手塚キャラを見つけられる&ステージが進みやすくなる)の能力があります。 全てを平均的に上げていって臨機応変にプレイスタイルを変えても良いですし、1つの技を極めるのも面白いです。 この凄いところは、どんな奇異なパワーアップをしても絶妙な難易度で遊べるゲームバランスでしょう。心置きなく趣味に走ることが来ますよ。 また、もう1つ秀逸な点はストーリー展開です。 や〜、『鉄腕アトム』の使用は伊達ではありませんでした。 内容は、原作『鉄腕アトム』の中から選りすぐりのエピソードをアレンジした形なのですが、そこにアトムキャラだけでなく様々な手塚キャラが登場し、それが破綻せずにちゃんとストーリーに組み込まれ、1つのオリジナルストーリーとしてまとまっているところが凄いです。 惜しむらくは、一部のザコ敵のデザインがあまりアトムらしくない点、もう少しアトムと手塚キャラとの関わりの部分の会話が欲しかったぐらいでしょうか。 ゲームとしては、横スクロールアクション、特に『ガンスターヒーローズ』などが好きな方にとっては、手が震えることうけあいですよ。 ・・・それにしても、『鉄腕アトム』ってGBA版はトレジャー開発、PS2版はソニックチーム開発なんですよね。すっごい豪華っていうか、選んでるなぁ、と。 P.S. 明日から旅行に出かけるので、1日お休みしますね。夏休み取ったばかりですみませんが、ご了承ください。 | ||||||
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8月18日(水)のお話。 | ||||||
悪用考えればきりがないですけどね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 最近は、連日各メディアともにオリンピックで盛り上がっていますね。 わたしも、もちろんテレビに釘付け&寝不足の日々を送っているわけですが、改めて感じているのは、オリンピックってすごく”豪華”なんですよね。 ある場所で柔道の試合が行なわれている一方で、バレーボールの試合が行なわれている。当然のことながら、そのどれもが世界選手権クラス以上の試合なんですから、そりゃあ豪華以外の何者でもないですよね。 そこで、ちょっと口惜しいのが情報伝達の早さです。 同時刻に複数の競技を行なっている為、ビデオ録画が必須なのですが、どんなに注意を払っても録画した方の競技の結果が聞こえてきてしまうんですよね。特に民放では、競技の途中で別の競技の結果だけを伝えたりするのでやっかいです。 わたし的には、多少世間とのタイムラグがあっても、試合内容をしっかり見た上で結果を知りたいのですが・・・。この辺、本当に困ったものです。 さて、前置きが長くなりましたが、今日はオンライン体験版の新技術についてのお話です。 特別企画:新世代ゲーム配信技術“G-Cluster”の魅力に迫る!(ファミ通.com) 前にBBSでかなでから情報提供があったのですが、現在ファミ通.comで『機神咆吼デモンペイン』というゲームのオンライン体験版の配布を行なっています。 その体験版の配信技術がちょっと特殊で、ゲームをインストールをしなくてもプレイできる、『G-Cluster』という新しい技術を採用しているそうなのです。 今回、その技術の詳細な情報が掲載されていましたので、取り上げますね。 この技術を簡単に説明しますと、ゲームの全てはサーバーで動作し、入出力のみをクライアント機で動作させるというものです。 この原理のイメージを図で書くと以下のようになります。 ・普通のPCゲーム [キーボード]--- コード --→[パソコン本体]--- コード --→[モニタ] ・今回のオンライン体験版 [キーボード]--- ネット --→[ サーバー ]--- ネット --→[モニタ] つまり、自分のキーボードとモニタのみ、ネットを介してサーバーに繋げるといった感じです。 さらに今回の『G-Cluster』という技術は、優れたリアルタイムエンコード(サーバーでゲーム画面を動かし、それをすぐに圧縮する技術)のためネット環境が低速のADSLであっても動作し、かつ負担が大きくかかるサーバーもプロセス単位で分散できるようです。 要するに、ダウンロード→インストールの時間がかからないためにすぐに遊ぶことが出来、どんなゲームでも高スペックのマシンは必要なく、さらにゲームデータまでもサーバー保存となるので、ハードディスク容量も全く使わないといった、ユーザーにとってはかなり便利なシステムなわけです。 この技術を運営しているクラビットは、将来的には家庭用ゲーム機やケータイでも動作可能にし、例えばはじめの1ヶ月は『G-Cluster』で配信し、その後店頭で発売といった形なども目指したいとのことです。 さてこのお話、素晴らしいことは素晴らしいんですけど、なんとなく別の方向にも使えそうに思えるんですよね。 ずばり、Winnyの新しいカタチとして。 例えば誰かが、この技術とWinnyの機能をミックスさせたものをフリーソフトとして配布したとします。 ユーザーはこのソフトをインストールし、(出来るならば)自分の持っているゲームと関連付けるだけでOK。 あとはWinnyと同じように遊びたいゲームを探せば、いくらでも遊べるというわけです。 この技術自体はゲームを選ばないはずですし、ゲームプログラムをダウンロードするわけではないので証拠も残らない(たぶん)。万一の場合でも、家庭内LANのような形で使っているといいわけできる(きっと)。 まぁ、当然無断での画像配信も立派な著作権違反ですから、最終的にはWinnyと同じような末路を辿りそうな気もしますが、上手く技術を改良すればWinny以上のものになる可能性もあるかもしれないなぁと思ったりしました。 う〜ん、「いたちごっこ、次のステージへ」って感じでしょうか。 | ||||||
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8月17日(火)のお話。 | ||||||
あんまし画面が暗くないとこもポイントね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日も特に気になるニュースはないですね・・・。 東京ゲームショウなどの大きなショウもまだ日にちがありますし、今は丁度谷間の時期なのかもしれませんね。 というわけで、今日は最近知り合いもクリアしたってことで、『メトロイドプライム』のレビューを行なおうと思います。ただ、わたしはかなり前にクリアしているので、ちょっと記憶があいまいな点もあることをご承知くださいね。 まず、『メトロイドプライム』はファースト・パーソン・シューティング(FPS)です。FPSマニアな方々に言わせると「これはFPSじゃない」そうなのですが、少なくともカテゴリーとしては間違いなくFPSに入ります。 とはいえ、マニアな方々が言うように、普通のFPSとは多少違う点がいくつかあります。 その最もたる点は、”ロックオン”の存在です。 普通のFPSは、”銃弾をかわしながら、いかに正確に銃口を向けて敵を撃破していくか”がゲームの醍醐味で、そのため最近のFPSには一撃で敵を撃破できる急所などが設けられたりしています。 ですが、このゲームは、ロックオン機能があるおかげで敵の方向に向いてロックオンさえしてしまえば、後は自動で当たってくれます。しかも、FPSでは必ずある弾数制限も、通常武器にはなく、いくらでも撃つ事が可能です。 この辺が”初心者向け”といわれる所以なのですが、その代わり通常のFPSで味わえる醍醐味はかなり薄くなってしまっています。 しかし、多くの人が言うように、このゲームは間違いなく”名作”です。 それは”探索”という『メトロイド』ならではの別の醍醐味が加わったためだと思います。 これによって、FPSでよく陥る、ただ撃ち倒していくだけの殺伐感なども払拭され、同時にアイテム取得による成長要素などもあるため、どんどんのめり込んでしまいます。 つまり、このゲームでのFPSスタイルは、あくまでゲームの雰囲気作りの1つでしかないんですよね。この辺、割り切って作っているところは、秀逸の一言です。 とはいっても、一人称視点である以上、気になるのはやっぱり”酔う”かどうかでしょう。 これは昔のアンケートにもありましたが、3D酔いしやすい要素というのは、”ジャンプ”に代表する画面の縦移動にあると思います。 では、このゲームはどうかといいますと、期待を裏切らず跳びまくります。普通のFPSの比じゃありませんよ、ええ。 ・・・そこそこ、「パス1」とか言ってませんか? 確かにジャンプなどの縦移動は、ステージが立体的で、さらに”探索”がメインということから、かなり多用することになるのですが、それでもなぜか酔いにくいんですよね。 これは、1つにはジャンプで飛び移れる段差や幅がかなりヌルい設定になっているためじゃないかと思います。つまり、ジャンプで飛び移れる場所はかなりアバウトに跳んでも行けますし、逆にダメな場所は見ただけでも無理と分かります。 わたしの経験からいいますと、ジャンプ失敗時など予期せぬ縦移動で、特に酔うことが多い為、テンポよく進むことで酔いにくくなっているのかと思います。 また、戦闘シーンで敵に自動でカーソルが動いてくれる為、ここでも画面の動きが予測できるとともに、不用意に画面をブレさせることもないことも1つの要因でしょう。 というわけで、3D酔いに関しては、普通に3Dゲームを楽しめる方なら特に問題なく楽しめるかと思います。 さて、先ほど少しお話した戦闘についてですが、FPSでは正確に弱点を狙って倒す、つまりガンシューティングなどのジャンルに似ているのに対し、このゲームでは”ロックオン”があるため、敵にどんな武器が効くのかという弱点探し、つまりRPGやアクションなどのジャンルの面白さに似ています。 ですので、知識さえあれば戦闘はさくさく撃破していけるのですが、唯一ボス戦だけは違います。 途中途中のボスもかなり強いのですが、特に問題児なのがラスボス。 正直、ラスボスに勝てなくて挫折、という方はけっこう多いんじゃないかってぐらいの強さだったりします。 というか、パターンを確立しても、それを実行するのが大変なんですよね。 間違いなく、『メトロイド』シリーズ最凶だと思います。 『メトロイド』が好きな方、歯ごたえのあるアクションを遊びたい方は、ぜひ試してみてくださいね。 | ||||||
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8月16日(月)のお話。 | ||||||
BBS並ね・・・これじゃ。 | ||||||
こんにちは、遠です。 先週はお盆ということで少しお休みを頂きましたが、丁度オリンピック開幕ということで完全に昼夜逆転してました。も〜寝不足もいいとこです。 さて、本来でしたら今日はアンケート集計の日なのですが、2日分しかないので来週に回そうかと思います。 とはいえ、主要なゲームサイトもお盆休みということで、ほとんど更新なかったりするんですよね・・・。 とゆ〜わけで、今日は終了っ! ・・・休みボケってことで許してください・・・。 | ||||||
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8月11日(水)のお話。 | ||||||
これで予約開始即完売だったら、それもそれでニュースよね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 昨日ご紹介したPCケース『ハロ』の詳細が入ってきたので、ちょっと更新です。 前代未聞の原寸大「ハロ」PCケース(IT Media) 価格は税込み9万9800円。 高っっっ! 思った以上に安ければ、ちょっといいかな〜なんて考えてたんですけど、一気にクールダウンしちゃいました。 ホンキで誰が買うのかしら、こんな値段で。 まぁでも、世の中30万円のザクのプラモ買う人がいるくらいだから、これも売れちゃうのかな・・・。 これもそうだけど、ガンダム世代って本当にバンダイの食い物にされてますよね。 まぁ、本人達が満足ならそれでいいのかもしれないけど、ちょぉ〜と不憫だなぁって気もします・・・。 | ||||||
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8月10日(火)のお話。 | ||||||
いろんなとこで夏真っ盛りですねぇ。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日は、PC中心にいろいろなニュースをお送りします。 これが原寸大!『ハロPCケース』開発者インタビュー&動画公開(ファミ通.com) おおっ!これはかぁいい!! 『起動戦士ガンダム』のハロ型PCケースが、バンダイから発売されるそうです。 PCケースといっても、キューブ型のPCケースごと内包できる化粧ケースのようなもので、しゃべったり、手足が動いたりといったギミックも装備されているようなのですが、PCとの連動で動くのではなく、付属のリモコンで単独で動かして遊ぶそうです。 ・・・ぜんっぜん意味ないじゃん。 それでも一応、放熱の問題やCDスロット、PCの背面のデザインなど、PCを入れる上で必要最低限の機能は考えて作られているようですが。 でもやっぱり、この外見・機能を持っているのでしたら、メールが届いたら知らせてくれるなどのPCとの連動機能は絶対欲しいですよね。 まぁ、ニーズは結構ありそうなので、今後そういった機能も付属したものが発売されるとは思いますけど。 ちなみに、気になるお値段は、まだ発表されていないようです。 ハロとはいえ、直径40cmの1/1スケールですから、それなりのお値段にはなるでしょうね。しかも1000台限定の受注生産とのことなので、少なくとも2〜3万はしそうです。 ・・・化粧箱のくせに、普通のキューブ型ケースより高そうよね。 『リネージュ』の夏休み連続イベント第一弾“温泉へ行こう”(ファミ通.com) 韓国のMMORPG『リネージュII』で、温泉イベントが行なわれるそうです。 や〜、さすが時代の先端を行くゲーム。白骨温泉の入浴剤混入事件や伊香保温泉の水道水事件で、今や旬真っ只中の温泉を持ってくるとは。殺伐とすることウケアイですね。 しかし、ホント考えなしですよね。 イベントの内容は、温泉郷が登場し、マップ全体が宿屋と同様にHPとMPの回復を助ける効果があるとのことですが、これって温泉郷にプレイヤーが集中して重くなる&周りのモンスターの奪い合いが始まるだけのよ〜な。 それなら、『ラグナロクオンライン』のように街全体の飾り付け(夏祭りのような)程度のほうがまだマシと思えます。 そのへん、逆になかなか粋なのが『信長の野望オンライン』ですね。 『信長の野望 Online』でゲーム内イベント"花火祭"を開催(ファミ通.com) イベントをこなすと”花火”がもらえ、使うとプレイヤーの数10メートル上空で大輪の華を咲かせるというものだそうです。 これ、絶対ユーザー有志の花火大会が開かれますよね。 ファンサイトや全体チャットで開催を呼びかけて、有志&観客を集めて行なうとすごく楽しそうです。 どれくらい遠くまで見れるかという問題はありますが、ある程度離れても見えるのならそう重くなることもないでしょうし、例え集まりすぎて少し重くなったとしても、チャットしながらの鑑賞会で殺伐とはしないでしょうし。 なによりも、ユーザー主導で行なう気になるイベントというのは、MMORPGにはうってつけじゃないかな、と思います。 ところで、『信長の野望オンライン』って最近ほとんど聞きませんが、コーエーの四半期決算で登録者数10万人達成と発表されました。 なんか地味ですが、それでも固定ファンはついているようですね。 さて、昨日お伝えしたように、明日から来週月曜日まで夏休みを取らせて頂きます。お盆の時期って、いつも以上にネタありませんしね。 せっかく1万ヒット超えたわけですし、何かやりたいとは思うのですが、恐らく今はまだ無理です。時間なさすぎで。 それでも色々企んではいますので、期待しないで待っててくださいね〜。 | ||||||
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8月9日(月)のお話。 | |||||||||||||||
8月第1週のアンケート集計結果発表! | |||||||||||||||
こんにちは、遠です。 今週は、あさってからこのサイトも夏休みとさせていただきます。 とりあえず、今日はいつものように先週のアンケートの結果をお送りしますね。
なんだか回答に手間がかかる質問だと思いましたが、それでも2人の方が答えてくださいました。本当にありがとうございますね〜。 「安いと思って買ったけど、その後どんどん安くなった。」っていうのはありますね、ホント。 発売後1週間で3,980円まで落ちてて、喜び勇んで買ったら、1ヵ月後には2,500円、3ヵ月後には1,980円の仲間入り、とか・・・。 こういった経験のおかげで、最近は発売日に買うことがかなり少なくなりましたね〜。ちゃんと学習してる。えらいぞ、わたし。 あ、でも、『ラクガキ王国2』は発売日に買いますよっ!例え今『〜1』が新品400円でもこれだけは買いますともっ! ・・・今思ったけど、発売日買いってある意味愛かもしんないですね。歪んでますが。 「買ったけどやる気が無くなった〜」っていうのもよくありますね。買ったことで満足しちゃうって感じで。 わたしの場合、特に複数本いっぺんに買った時に多いです。 それでも、最近はここに書くネタにもなりますし、そもそも複数本買う財力が無くなったせいもあって、少なくなりましたが。 でも、クソゲーなら思いっきりケナせるので、ケナし代として元が取れるのですが、そこそこ遊べるけど、やっててだんだん義務化とゆ〜か、やる気がなくなっていくゲームはどう評価していいかわかんなかったりしますね。 クリア後には、開放感と虚脱感に見舞われるよ〜な。 まぁ、こういったものが真のクソゲーなのかもしれませんけどね。
今回の質問とはあまり関係ないけど、「携帯機は買わない可能性大」という意見にちょっと反応。 これから据え置き機って無くなるような気がするのは気のせいかしら? はっきり言ってPSPなんか、これそのままテレビにつなげれば、そのまま据え置き機になりそうに思えるんですよね。 テレビとPSPつなげるコードと、電源コードをいっしょくたにしちゃえば、PSPにコード一本つなげるだけで充電しつつ据え置き機にもなるから、手間も要りませんし。 とゆ〜か、PSPが将来そのポジションを見据えて、映画やら高機能化やらを進めているならちょっと脅威だな〜と思ったりもしたんですけど、まぁ、考えすぎでしょうかね。
「元のゲームに思い入れのカケラも無いし。」「セガだから。」「今さらシェンム〜??」と、相変わらずメタクソに言われてますね。 まぁ、今更とゆ〜か、がんばってたんだけど今になっちゃった、って感じですけど。 なんか、セガって”悲劇”とゆ〜より”喜劇”とゆ〜のが一番似合ってる企業ですよね。
賛成意見もできれば聞いてみたかったのですが、さすがにありませんでしたね。 まぁ、任天堂は今回の四半期決算もかなり良かったようですし、ゲイツ様も「売ってくれるなら買いたい」と言っただけですので、さすがにこれはないでしょう。 でも、買収話はなくても、XBOXの日本の現状はさすがになんとかしてほしいものですが。
「特にないけど、チャット部分は良かった」という意見がほとんどでした。 わたし的に、「コミュニケーション部分以外はオフゲーの方がはるかにマシ」という意見には大賛成ですね。 とにかく、MMORPGはゲーム的に薄いものばかりなんですよね。 当然、通信環境やらスペックやらといった問題のせいなのでしょうが、それならそれで他にやりようはないんでしょうかね。 こういった”制限されている環境でどれだけ面白く出来るか”というのはトレジャーなどの得意分野、というか専門分野だと思うので、もし彼らが作るとどのようなMMORPGになるかちょっと興味があるなぁと思います。 | |||||||||||||||
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8月6日(金)のお話。 | ||||||
スキル制の良さを垣間見た感じです。 | ||||||
こんにちは、遠です。 ついに『Master of Epic』のセカンドテストが始まりました。 『Master of Epic』(公式サイト) わたしも運良く当選しましたので、早速昨日プレイしてみました。 やっぱり面白いのはスキル制ということで、いろんなスキルが上がっていく点ですね。 街で、ちょっと高いことから飛び降りるとダメージとともに”落下耐性”スキルが上がり、そのダメージを回復するために座ると”自然治癒”スキルが上がり、誤って川に落ちると”水泳”スキルが上がるなどなど・・・とにかく何をしても経験になっていく感じです。 ちなみに、わたしはとりあえず料理人を目指しているのですが、料理の出来はルーレットで決まります。これはこれでいいのですが、ルーレットのマス目が成功・失敗の2種類しかなく、もう少し微妙な判定もあってもいいのではないかと思います。 この辺、『シャドウハーツ』などを見習って欲しいかな、と。 まぁ、どちらにしてもスキルは上がるんですけどね。 かなり気になっていたスペックについてですが、これはかなり問題なく動きますね。 画面サイズを3種類から変更可能などの普通のMMORPGでもある設定はもちろんのこと、”画面に表示する最大人数”までも細かく設定できてしまいます。 これでどんなに混んでいるエリアでも普通に動けるようになっているので、かなり秀逸ですね。 それにしても、今回クローズドテストの初日ということで、かなりいろんな不具合を覚悟していたのですが、意外と普通に動きますね。 木こりスキルを上げるための”オノ”を配るNPCが実装されていないため、GMが手動で配布しまわっていたぐらいでしょうか。 それでも、「〜のドロップ率の調査をお願いします」というGMの指令などがたまにチャットに流れるところなど、いかにもテストって雰囲気はありましたけどね。 とりあえず、1時間ほど遊んでみた感じとしてはこんなところです。 本当にスキルがいろいろあるため、何を上げていくかを考えると何も出来なくなってしまうのですが、逆に何も考えずに色々やっていくといい感じかもしれません。 スキルすべての合計値の総量は決まっているのですが、スキルを下げることはいつでも自由にできるので、とりあえずMAX値まではいろんなスキルを上げていって、その後好きなものを更にあげていくというスタイルがベストのような気がします。 まぁ、当たり前といえば当たり前な事なのですが、これはプレイして初めて実感したことなんですよね。なんか、肩の荷が下りた感じでリラックスして遊べます。 プレイ期間が1週間しかなく、その後キャラも消されてしまうのですが、それでものんびりと楽しみたくなってしまう魅力があるゲームですね。 | ||||||
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8月5日(木)のお話。 | ||||||
例えネタでも、世の中なんでもありだなぁと思わせてくれるお話ですね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 なんだかスゴいニュースが流れてますね。 任天堂買収に関心? マイクロソフトがと独誌(共同通信) ドイツの経済週刊誌のインターネット版で、米マイクロソフトが日本の任天堂の買収に関心を示していると報じたそうです。 マイクロソフトのビル・ゲイツ会長が「任天堂の最大の株主、山内溥相談役が電話をくれれば、すぐにでも(株買収の)相談をしたい」と述べたとのことです。 まぁ、普通なら単なるアメリカンジョークでしょうけど、出所があのゲイツ様発言ですからね・・・。 かつて、アップルの新製品説明会で「皆さんに紹介したい方がいます。」という言葉とともに大画面にビルゲイツ氏が映し出され、会場を阿鼻叫喚の嵐に陥れたという前科もありますし、また最近のGBAへの『HALO』の移植や、携帯ゲーム機への態度などの動きを見ていますと、「うっそだぁ〜」と言って笑いながらも、な〜んかいや〜〜〜〜な予感がしてぎこちなくなる、って感じでしょうか。 現に、今日の株の動きも敏感に反応しています。 5日任天堂が上昇、米マイクロソフトが買収に関心と(ラジオNIKKEI) 跳ね上がっている、というわけではないのですが、それでも任天堂株が上昇しているとのことです。 まぁ、今のままならいくらなんでもありえないでしょうけど、年末にソニーのPSPが発売され、携帯ゲーム機でも惨敗ということになれば、こういった可能性もあるかもしれませんね。 ですがハードメーカーから転落というのは、セガやSNKの例を見てもわかるように、それはもう悲惨そのものですから、任天堂はなんとかがんばってほしいなぁと思います。 ・・・まぁ、マイクロソフトの財力+任天堂の商品開発力、というのも見てみたい気もしないでもないんですけど。 | ||||||
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8月4日(水)のお話。 | ||||||
ホント最近MMORPGのニュースが活発ですね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 やはり今回のお話はコレでしょう。 正式発表「シェンムー」オンライン版が開発、11月にクローズドベータ(QUITER) 来ましたね、『シェンムー』続編。 韓国のオンラインゲーム会社・JCエンターテインメントは、セガと提携してPCで『シェンムー』のオンライン版を共同開発することを発表したそうです。 スケジュール的には、今年11月にクローズドテストを開始し、来年上半期にオープンテストを実施予定なのですが、今のところ日本での展開は未定とのことです。 このシリーズを制作した、セガの元AM2研・鈴木裕氏はリベンジする気満々だったので、続編はいつか来るとは思っていましたが、さすがにオンラインになるとは思いませんでした。 今のところ、日本での展開は発表されていないようなのですが、公式サイトに日本語の文章を載せていることからも、ほぼ100%日本でも展開されるでしょうね。ただ、韓国と同時期かはわかりませんが。 『シェンムー』といえば気になる開発費ですが、今回は国内外のマーケティング費用含め総額300億ウォン(約28億5400万円)が投入されるということで、やはりケタが違いますね。もちろん、売れるかどうかは別ですが。 ただMMORPGということで、正式サービス後の月額料金が心配になってきます。 既に『リネージュII』が3,000円という暴挙に出てしまったために、その前後くらいは取ってもおかしくないんですよね。当然高いと感じたとしても、少なくとも『リネージュII』ほどのインパクトはないでしょうから。 さて、今回PC版で発売とのことですが、これは韓国及び中国の現地企業とのパートナーシップを強化し、セガオブチャイナを6月に上海に開設したという、セガのPC事業がアジア中心に動いているためでしょう。 シェンムーオンラインなどセガが中国市場本格参入(QUITER) 今回の『シェンムーオンライン』もその戦略の一環なわけですから、アジアでダントツのシェアを誇るPCでの開発というのはある意味当然の選択なのですが、元はDCですし、MMOアクションRPGということもあって、ゲーム的にはコンシューマ機向きって気がするんですよね。 その辺、『FF11』の逆のような形で、コンシューマ機でもプレイできれば良いなと思います。 わたし的には当然XBOXで。 | ||||||
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8月3日(火)のお話。 | ||||||
なんか発売日買いしちゃいそうな勢いです。 | ||||||
こんにちは、遠です。 さて、『ニンテンドーDS(NDS)』の開発タイトル(の一部?)が明らかになりましたね。 まぁ、大方予想通りかな〜と思いながら見ていたのですが・・・。 ニンテンドーDS、国内ソフトハウスタイトルリスト72本分を掲載(QUITER) 『ラクガキ王国』シリーズ キッキッキッキキキキターーーーーーーーー!!! や〜〜〜、まさか妄想が現実になるとわっ! タイトーは神です。神。 当然、ラクガキはタッチパネルで行なうのでしょう。 どのようなゲームジャンルになるかは不明ですが、PS2版『ラクガキ王国1』のような『ポケモンスタジアム』風味でも、NDSなら対戦主体に楽しめるでしょうし、『ラクガキ王国2』がアクションなので、その流れも捨てがたいですよね。 わたし的には、1と2の両方のシステムが入ったものを期待したいなぁと思います。 ああっ、何にしても楽しみ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!! さて、今回のタイトルリストを見る限り、発売直後はその特殊な入出力のためにファミコンよろしく1アイデア1ゲーム、今までのゲームをより遊びやすくしたゲーム、続編物を強引に対応させたゲームの3パターンに分かれると思われます。 今回の『ラクガキ王国』は2つ目のパターンに当てはまるわけですが、これはその中でもベストオブベストではないかと思います。 ちなみに、1つ目のパターンの代表的なものとして、任天堂の『PictoChat』やナムコの『パックピクス』、3つ目のパターンの代表的なものでは、コナミの『キャッスルヴァニア』やコーエーの『真・三国無双』などが挙げられると思います。 ・・・その辺で会社の色が出てますよね。 とはいえ、例え既存の続編物でも、何らかの新しい要素を期待できるって点が、NDSの一番の魅力かなと思います。 その中で、今回のタイトルリストで気になるものといえば、スパイクの『研修医 天堂独太』でしょうか。 どんなゲームかは謎ですが、なんとなく外科手術系のゲームかなと思います。 あの『michigan』を作ったスパイクですから、こ〜ゆ〜系統のゲームはどんなものになるのか、ちょっと興味ありますね。 また、テクモの『Monster Farm』も注目ですね。 このゲームは、音楽CDなどからモンスターを作成するという一風変わったシステムだったのですが、その辺をどんな形で表現するのか興味深いところです。 ただ気になった点として、RTSのジャンルのものが全くないんですよね。 ある意味、タッチパネル&2画面を最も活用できそうなジャンルなだけにもったいない気がするのですが・・・。 まぁ、GBA発売時に発売された『ナポレオン』がかなり散々な売上だったせいかもしれませんが、それでも通信対戦まで出来るゲーム機なのですから、少しは期待したいなぁと思います。 | ||||||
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8月2日(月)のお話。 | |||||||||||||||
7月第5週のアンケート集計結果発表! | |||||||||||||||
こんにちは、遠です。 さて、8月始めの更新です。 学生の方は夏休み真っ最中ってとこですよね。うらやましい限りです。 このサイトも夏期休暇といきたいところですが、そんなことしたらそのまま一生更新しなくなりそうなので、いつも通り運営してくことにします〜。
なんとなく金額で回答を分けてしまったのですが、皆さんの言う通り確かに基準はまちまちですよね。人によっては、限定版のあるなしでも変わりそうですし。 それでも中古に否定的な意見、というか必ず新品で買うって方はいらっしゃいませんでしたね。 その辺、中古にはほとんど抵抗感はなさそうな感じです。 でも、店によってはほとんど動作チェックせずに売っていたりするので、ちょっと注意が必要ですけど。経験から言うと、「ヤマダ電機」などはかなりヤバいわね。 中古製品を買うときには、店の規模などより、その店のゲームの取り扱い方(ゲームに詳しい店員がいる、陳列がきれいなど)を重視すると良いかも知れません。
わたしも漠然とですが、韓国ってあまり好きではないんですよね。 ですが、このニュースを知って「わたしって韓国のこと何も知らないんだな〜」と妙に興味を持ってしまったり。今では、一度訪れて見たいとまで思っています。 まぁ、何事も経験ですし、偏見は出来るだけ直した方がいいですしね。
TRPGって、ほんっっっとに時間かかるんですよね〜。 キャンペーンにしても単発にしても、まず最初はまる1日空きがないとつらいですし。それに加え、ルールを熟知していないと円滑に進みませんしね。 良くも悪くも、プレイヤーにものすごい負担を強いるゲームということは間違いありません。 この『ネヴァーウィンター・ナイツ』も、たとえ『D&D』がベース(『D&D』(『ダンジョン&ドラゴンズ』)は、ほとんどシナリオらしいシナリオを作らなくてもそれなりに遊べてしまう、TRPGの中ではお手軽なシステムなのです。)としても、かなりの負担を強いられそうですね。 これが学生のうちに発売されたら、めちゃくちゃハマったんだろ〜なぁとちょっと口惜しい思いだったり。
けっこう月額料金制を支持する方が多いんですね。 「長期利用者にはそれなりのメリットが欲しい」という意見もありますが、やっぱり管理が難しいんでしょうね。人によっては、途中で1、2ヶ月休止してまた始めたり、という方もいらっしゃいますし。 ちなみに、たいていのMMORPGは解約しても一定期間キャラデータが残っていたりします。 ただ、どれだけ残っているかはゲームによってまちまちで、『FF11』のように”3ヶ月”と定められているものもあれば、『ナイトオンライン』のように”サーバーが圧迫するまで出来る限り”というアバウトなものまで様々です。
皆さんいろいろと予想してくださいましたが、”衰退の一途”という意見が1人もいなかったのはちょっと驚きです。 その辺、シューティングや格闘とダブって見る方が多かったのかなと思いました。 全く、同じことを何回繰り返す気かしら・・・ゲーム業界って。 ただ、そんな中「安価になれば可能性大」と答えてくれている方もいらっしゃいました。 だいたい、まだ発展途上の段階なわけですから、こういった別の可能性も少なからずあるとは思います。 わたし的にもかなり魅力的と思える分野ですので、その辺期待したいところです。 | |||||||||||||||
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