2004年9月 |
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9月30日(木)のお話。 | ||||||
ゲームショーでは、中小メーカーの意地も感じられたりもしましたね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日は東京ゲームショーで気になったゲームのご紹介です。 ジャレコ、PS2「高速機動隊 〜World Super Police〜」(Game Watch) ゲームショーでは、ジャレコは独自のブースを持たず、タイトーのブースを間借りしての展示となっていました。 ジャレコはこれ以外にも『キングダム・アンダー・ファイヤー』という韓国のパンタグラムが開発しているXBOXタイトルも展示していたのですが、何せ会社が会社ですし、どちらも映像のみの出展ということで、ブース内の人はまばらでしたね・・・。 ですが、この2作は実はかなり期待できそうです。そ〜ゆ〜”匂い”がプンプンしてました! 『高速機動隊』は、マシンガンやミサイルなどで武装したパトカーで犯罪者の車を追い詰めるカーレースもののアクションゲームです。 こういった「レースでドンパチ」もののゲームは、『マッハライダー』をはじめ『ヴィジランテ8』や『カーマゲドン』など今までにも色々ありましたが、このゲームは更に”味方とのフォーメーション”という要素が盛り込まれており、それが非常に楽しそうなんです。 まるで『テラクレスタ』のような編隊を組んで、ミサイルを一斉にファイヤーしてたりするんですから、そりゃ〜も〜ソソられて当然ですよね。 なんか、『シティコネクション』時代のジャレコを見てるようで嬉しくなります。 こういったゲームではけっこうおざなりになってしまうレース画面も、かなりのスピード感があり、その熱のこもった絵を見てしまうと期待せずにはいられません。 こういう画面を見ちゃうと、 車に武装を施して暴走をする「高速武装犯罪」に対応すべく、高速機動隊、通称「ブルーウイング」を結成、スーパーカーを強化改造した特別製のパトカーを駆り、高速武装犯罪者に立ち向かう。(公式サイトから一部抜粋) なんていうチープなストーリーも、こ〜なんかジャレコらしさを感じてしまったりするんですよね〜。「スーパーカー」なんてフレーズにビビッとくるものがある方は、迷いなく買うべきでしょう、このゲーム。 それにしても、ジャレコって最近はぜんぜん聞かなかったですよね。 どんなの作ってたのかな〜と、ちょっと気になったので調べてみたのですが、実は吸収されて無くなっていたんですね。 ジャレコの沿革を見てみると、2000年8月に『パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・リミテッド(PCCW)』という香港の会社に買収され、『PCCWジャパン』と社名を変更していました。 しかし、結局2004年1月に、また『ジャレコ』という社名に戻しています。 PCCWジャパン時代にもPS2で『レイジングブレス』というゲームを発売していますが、評価としては”隠れた秀作”って感じですね。やはり、隠れない為には多少でも名の通った『ジャレコ』という社名は魅力だったのでしょう。 そんなわけで、新生ジャレコの第一弾タイトルになりそうな『高速機動隊』はちょっとオススメです。 | ||||||
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9月29日(水)のお話。 | ||||||
これも、XBOXが当たらない原因の1つ・・・ではないでしょうね、たぶん。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日は、東京ゲームショーの裏で開催された『TGSフォーラム2004 CEDECプレミアム』で、なかなか興味深い公演がありましたので、そのご紹介です。 Half-Life2 vs バイオハザード4! 開発者が語る日米ゲーム開発スタイルの違い(RBBToday) 『Half-Life2』の開発会社であるValve社と『バイオハザード4』のカプコンとが、それぞれの最新作を元にゲーム開発についての講演を行なったのですが、その内容は非常に対照的なものだったそうです。 アメリカを代表する『Half-Life2』側は、 「高い技術でゲームエンジンを開発、その上にゲームを作る」 と、まずゲーム開発エンジンありきなのに対し、日本を代表する『バイオハザード4』側は、 「ユーザを楽しませるためにはスクラップビルドの手間を惜しまない」 と、つまりは手作業とこだわりが大事と強調したそうです。 ちなみに、開発エンジンというのは、例えば木を水に浮かべたとき、木や水の材質や特徴などのデータを読み取り、水の波紋や木の動きをすべて計算によって表現するシステムのことです。つまり、ツールの原型となるものですね。 これを使えば、例えばグラフィッカーが自分の描いた木の葉に”木の葉”、その表示フィールドに”風”という属性を与えてあげるだけで、風に舞う木の葉を表現できたりするわけです。 こうしたエンジンの開発を推奨する『Half-Life2』側の手法の利点は、一度エンジンを開発してしまえば、あとはプランナーやデザイナーが好きなように、しかもすぐに変更できるという点です。 また、こうしたエンジンを載せた”Modification(Mod)”と呼ばれる改良・修正ソフトを配布することで、ユーザーでさえも独自のゲームが作れてしまいます。 世界的に有名なFPSに『カウンターストライク』というのがあるのですが、これは『Half-Life』のエンジンを使用したModを使って、ユーザーが作成したFPSが元だったりするぐらいです。 そういった意味でも『Half-Life2』、更にそのエンジンには世界中から期待されていたりするわけです。 逆に『バイオハザード4』側の手法は、手作業であるが故の”味”を残すことが出来ます。 つまり開発者のアクやセンスがそのまま反映される為、『マリオ』や『ドラクエ』のような独特の雰囲気をゲームに反映させられるわけです。 なんとなく、この辺に”職人芸”が好まれる気質が感じられたりしますよね。 ということで、日本とアメリカとでは考え方が対照的だったりするわけですが、要は面白ければどんな作り方でも当たる、ってことですね、つまりは。 さて、昨日取り上げ忘れたネタが1つありますので、最後にちょっと。 Xboxのキャンペーンのイメージキャラクターにあの伝説の男が登場!(公式サイト) Xboxのアーケードキャンペーンのイメージキャラクターにゲームセンターあらしを起用したそうです。 ・・・・・・・・・ どうせトチ狂うなら、サムシング吉松とかにキャラクター&マンガをまかせればいいのに。 | ||||||
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9月28日(火)のお話。 | ||||||
そ〜いえば、『キングダムアンダーファイアー』の情報がどこにもないわね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今週は、東京ゲームショーのお話を、実体験も踏まえてお伝えしていこうと思います。 まず第一回目の今日は、XBOX関連についてです。わたしは今回はあんまり興味が沸かなかったのですが、ブースでは『HALO2』と『Xbox Video Chat』の二大看板を中心として、様々なゲームが試遊可能だったようです。 サービス開始迫るXboxライブチャット(Yahoo) マイクロソフトの関係者向けのステージで『Xbox Video Chat』がお披露目になったそうなのですが、その際ゲストとして元サッカー日本代表のラモス瑠偉が登場したようです。 昨年のクリスマスパーティでのボブサップといい、マイクロソフトって有名人の起用が好きですよね。でも、どうせ有名人使うなら、日高のり子とかの有名声優使った方が、XBOXユーザーにはウケが良さそうな気が・・・。偏見かしら? それにしても、何で今更ビデオチャットなのかしら?今までにもゲーム機+ビデオ電話なんて、DCを始めいくつもありましたが、1つとしてヒットしたことはなかったのに。 しかも、これを開発したのが日本のスタッフということで、その失敗を目の当たりにしてきて尚、作ろうというのですから・・・。 ピーター・ムーア氏はビデオチャット発表に際し、「私たちの過去の失敗から学ぶ能力を信じてください」なんて言ってますけど、自分が直接失敗しないと学ばないのかしらね。 『ヘイロー2』が日本で初披露に!(Yahoo) 題名の通り、ゲームショーでは『HALO2』がプレイアブルで大量に出展されていました。 『HALO2』は基本的に前作のパワーアップ版って感じのようです。ストーリーは当然前作の続きで、武器追加、2丁拳銃のアクション追加、リアリティの追求が主な変更要素です。 また、Live対応で最大16人対戦が可能になった点が大きいですね。ってゆ〜か、この追加が『HALO2』の全てですね。 ただ、この調子では「くらいよ〜せまいよ〜こわいよ〜」は治ってなさそうな感じですが・・・。早く釣鐘破りをマスターして欲しいものです。 Xbox本体に4本のソフトを同梱した「Xboxプラチナパック 3」11月18日発売(Yahoo) 今回、XBOX関連で一番大きかった発表は、実はコレじゃないでしょうか。 『Xboxプラチナパック 3』は、以下のものが同梱されるそうです。 ・Xbox本体 ・アクション『Blinx 2: Battle of Time & Space』 ・テニスゲーム『Top Spin』 ・FPS『Halo』 ・レースゲーム『Project Gotham Racing 2』 ・コントローラ1個 ・DVDビデオ再生キット ・Xbox Live 2カ月間無料カード 価格は19,950円で、11月18日から発売開始とのことです。 ソフト1本5,000円としても本体以下付属品全てがタダになってしまうというのは、確かに驚異的な価格なのですが、肝心のソフトがあんまり魅力ないのが難点ですね。 あくまでわたし的な価値観で価格をつけますと、『Blinx 2』は新作だし4,000円、『Top Spin』100円、『Halo』1,000円、『Project Gotham Racing 2』500円、コントローラ2,000円、DVDビデオ再生キット500円、Xbox Live 2カ月間無料カード100円ってことで、合計8,200円。本体5,000円としても、まだちょっと高いかな〜って感じですね。 これが、『ファントムダスト』『クリムゾンスカイ』『HALO2』『ミッドタウンマッドネス3』とかいうラインナップでしたら、迷わずオススメしてるんですけれども。 ってゆ〜か、もう「ソフト2本以上お求めのお客様に、本体1個プレゼント!」とかやっちゃったほうがいい気がする。XBOXパラソル部隊とか。 まぁ、今のXBOXは遊べるゲームはあることはあるんですけども、あんまりオススメできないってのが正直なところですね。 | ||||||
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9月27日(月)のお話。 | |||||||||
9月第4週のアンケート集計結果発表! | |||||||||
こんにちは、遠です。 先週の土曜日に東京ゲームショーに行って参りました。行く前はあんまり期待していなかったんですけど、意外と楽しめましたよ〜。その模様は、後ほど座談会という形でまとめる予定ですので、今しばらくお待ちくださいね。 さて、今日はアンケート集計日です。先週は休みが多かったのでちょっと少なめですけど集計しちゃいますね。
ということで、公式など数字的なものも含めて、全部記載しちゃうことにしました。さらに、製作していく過程でチェックのために動かすプログラムなんかも可能な限り載せようかな、と思っています。 一番最初のテストを見てもらうと分かると思いますが、実際の動作画面はすっごく地味なんですけど、足跡をたどることでゲーム作りを全く知らない方も楽しめる、かもしれませんから。 ただ、プログラミング講座にするつもりはないので、コードの解説まではしないつもりです。コード自体はリンクとして載せるかもしれませんけど。 まぁ、もし要望があれば解説してもいいんですけどね。多分眠くなるかと。
見事に割れましたね〜。 おそらく、ゲームショーで実際に見てきた方とまだ見てない方とで分かれたんじゃないかと思います。 わたしも、ゲームショー行くまではNDSとの競合を考えると・・・と考えていたのですが、実際触ってみるとそういった考えが一瞬で吹き飛んじゃいました。それくらい見事な液晶ですね、あれは。 もちろん所詮携帯ゲームの液晶ですからせいぜい数インチなわけですが、実際の体感としては大画面テレビで遊ぶのと変わらない臨場感が楽しめました。音も良かったですしね。 ボタンの大きさや押した感じもまさにPS2のコントローラそのままで、GBA以下の携帯ゲーム機で感じた貧弱さがまったくないのもいいとこです。 ただ、アナログスティックがちょっと変わってまして、スティックを倒すのではなく、ボタンをスライドさせるようなつくりでした。ちょうど、机に10円玉を置いて、左手の親指で動かす感じに似ています。 この辺、少し操作に慣れが必要かもしれませんね。 ともかく、このゲーム機は実際に触った感じが全てですね。携帯機に否定的な方も、ちょっとさわってみて欲しいなと思います。 とはいえ、買うかどうかは結局発売されるゲームによってですけど。
今回のレスは本当に助かります。ゲームの戦闘シーンをコンピュータに書かせるのに、やっぱり製作者がホンモノの小説を知らなくては話になりませんからね。大いに参考にしたいと思います。 ちなみに、今は戦闘シーンにのみ集中して作っていますが、将来的には生産系などの別の職業も、戦闘シーンと同じように自動生成文章化していく予定です。 まぁ、予定は未定。とにもかくにも、今は目の前の戦闘シーンを作り上げないとね。 | |||||||||
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9月24日(金)のお話。 | ||||||
遠のゲーム制作日誌 その6 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日はゲーム制作の6回目をお送りします。 今回はいよいよ戦闘アルゴリズム、つまり具体的に「戦闘」というものをどう処理していくかを考えていきます。 この辺は、現在もコーディング中ってこともあり、いまだ決めきれない部分も多々あるんですが、とりあえず今のところの予定ということでお話していきますね。 さて、戦闘処理は大きく分けて3つのフェーズに分けることにします。 まず1つ目は、基本戦闘ログ作成処理。その名の通り、プレイヤーと敵との実際の戦闘ログを決着がつくまで記録します。『ドラクエ』などの戦闘シーンで表示される文章のログを想像すると分かりやすいかも。 2つ目は、戦闘ログ変換処理。1つ目のフェーズで作った戦闘ログを解析し、実際に表示する文章を組み立てます。この処理で、ちゃんと起承転結のある「読める」レベルの文章に変換していくわけです。 そして3つ目は、文章変換処理。2つ目のフェーズで組み立てた文章を表示します。 これらの処理を戦闘開始直後に全て完了させることで、戦闘シーンを作り出します。 どうですか、なんとなくでも流れが想像できたでしょうか? それでは、各フェーズの詳細を説明していきます。 まずは基本戦闘ログ作成処理ですが、その前に前回のスキルについての補足説明をちょっと。 前回、[ 戦闘力=戦闘スキルの所持数 ]としたのですが、これ以外にも各スキルボーナスというものも追加します。例えば、「大斬り」「連続斬り」のような攻撃に関するスキルは、そのスキル数分攻撃時にボーナスが加わる、という感じです。 これは、この戦闘ログの作成で使用するので、後で詳しく説明しますね。 さて、戦闘は3つの状況から成り立ちます。 まず戦闘開始すると、攻守の奪い合いから始まります。つまり、どっちが攻撃するか、ですね。 これは、基本戦闘力に敏捷系のスキルボーナス(「先駆け」「切り込み」など)を加えた値を用い、プレイヤーと敵との差を求めます。 その後、6面ダイス2個を振り(つまり1〜6までの数字をランダムで2回取得)、その合計値を以下の表に照らし合わせて判定します。
ちなみに勝ち負けの真中にある「攻守交代」というのは、この状況では関係ないので単なる引き分け扱いです。 この辺のバランスは、完全に勘ですね。TRPGの経験から、特にパーセンテージ的に面白い6面ダイスx2を使用して、ちょっとアレンジを加えた感じです。 この判定で攻守が決まったら、次は命中判定です。攻撃側は基本戦闘力に命中系のスキルボーナス(「狙撃」「集中」など)を加えた値、防御側は基本戦闘力に回避系のスキルボーナス(「身軽」「バックステップ」など)を加えた値を用いて、先ほどと同じ判定を行ないます。勝てば更に次のステップに移れますが、負けるとまた先制権の判定に戻り、攻守交代ですと、いきなり攻守逆転しての命中判定処理になります。 もし勝てば、さらにダメージ判定に移ります。攻撃側は基本戦闘力に攻撃系のスキルボーナス(「大斬り」「連続斬り」など)を加えた値、防御側は基本戦闘力に防御系のスキルボーナス(「盾防御」「斬り結ぶ」など)を加えた値を用いて、また先ほどと同じ判定を行ないます。これに勝てばようやくダメージが与えられ、さらにダメージ判定を行なえますが、負けると1ダメージだけ与えて先制権の判定に、攻守交代は当然ダメージ判定からの攻守逆転となります。 ダメージは基本戦闘力がそのままダメージ値となります。 ダメージを受けると、ランダムにスキルが破壊されていき、もし戦闘スキルが破壊されるとそのスキルボーナスは受けられなくなります。ただし、基本戦闘力はそのままとします。 この辺のダメージバランスは、戦闘スキルボーナスをダメージ値にしたり(この方がしっくりくるのですが、攻撃スキルが強すぎるかなと)、戦闘スキル破壊でで基本戦闘力も下がる(ただし、1以下にはならない)など、いくつかの案もあるので、正式にはテストしながら決定していくと思います。 これらの判定を決着がつくまで繰り返していくことで、基本的な戦闘ログを作成します。 普通のRPGの戦闘と比べてかなり判定が多い印象だとは思いますが、結局コンピューターが裏側で一生懸命計算するだけですし、次のフェーズで行なう解析処理では、できるだけ生データが欲しいですしね。 長くなりましたので、次のフェーズ以降の説明は次回に行ないます。 ってゆ〜か、次の「解析」が問題なんですよね。文章的には、敵の戦闘能力解析→戦闘状況の起承転結といった流れで組み立てようと思っているのですが、この辺は実際にやってみないと全くわかんないことばかりですからね。 次回はちょっと遅くなるかも・・・。 ちなみに、前回の感想で「戦略的な要素が欲しい」との意見がありました。 今のところ考えている限りでは、スキルはスキルボーナスはあるものの、同じカテゴリー内での数字的な能力は完全に同じで、文章化するときのプレイヤーの性格や戦闘スタイル(「大斬り」ならパワー系、「連続斬り」ならスピード系など)、戦闘状況などを表現する時の1つの材料として使うつもりです。 ですが、それではどうしても物足りないかもしれない(と、わたしもなんとなく感じる)ので、例えばいくつかの決められた複数のスキルを所持することで特徴ボーナス(「先駆け」+「連続攻撃」で「駿足」など)やジョブボーナス(「罠解除」+「開錠」+「宝感知」で「トレジャーハンター」など)など数字的な要素も追加しようかなぁ、とも考えています。 まぁ、とりあえずは第一弾の戦闘プログラムを完成させることが当面の目標なのですが。 | ||||||
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9月22日(水)のお話。 | ||||||
まずは次世代機よりも、今日発売の『ラクガキ王国2』のが重要ですけど。 | ||||||
こんにちは、遠です。 ゲームショーまでゲーム情報は何もないとか言った矢先、出るわ出るわの新情報。特に新ハード面での大きな発表が1日にして大量に出てきちゃいました。 というわけで、まとめも兼ねて今日はそのお話です。 12月2日発売、ニンテンドーDS情報まとめ記事(QUITER) まずはニンテンドーDS(NDS)。 なんか色々なサイトを見てますと、ニュースリリースの日付が9月27日だったり(現在は修正済み)、任天堂の公式サイトに価格10,000円という謎画像が落ちていたり(現在は変更済み)と、ずいぶんゴタゴタがあったような雰囲気です。 このニュースも、多分どっかにスッパ抜かれちゃったんだろ〜な・・・。 というわけで、とりあえず正式に12月2日、価格15,000円での発売が決定しました。 本体には、文字や描いた絵などをワイヤレスで通信できるチャットソフト『ピクトチャット』が内蔵されるそうです。また、内蔵電池の持続時間は約6〜10時間、フル充電にかかる時間は約4時間とのことです。 『ピクトチャット』の内蔵はなかなか面白い試みですけど、当然相手がいないことには意味ないわけで。果たしてワイヤレスで届く範囲に、一体何人がNDSを持っているのかと・・・。その点、同じマンション内に住む小学生達などにとっては、かなり喜ばれそうですが。 わたし的には、値段が無難な線で収まってくれたのが一番嬉しいですね。とはいえ、『ラクガキDS』か『逆転裁判DS』が発売されるまでは放置ですけど。どうせ発売直後は、欲しくても売り切れで買えなかったりするでしょうし。 新PS2、PSP、PS3情報まとめ記事(QUITER) ソニー陣営も、ガンガン新機種情報を発表しました。 ってゆ〜か、一応昨日は『PlayStation Business Briefing 2004』の開催日ということで、ゲームニュース関連はソニーの日になるはずだったんですが、とんだ横ヤリが入っちゃいましたね。 ソニーはまず新PS2を発表。薄く小型化・軽量され、11月2日、価格はオープン価格ですが実売予想で1万9800円程度で発売だそうです。 価格については、他のサイトでは15,000円程度の予想というのもあり、この辺はちょっとはっきりしませんが、小型化が好まれる日本においては、20,000円弱の価格帯でも結構売れそうな気はします。 HDDドライブ非対応(外付・内蔵型ともに)、トップローディングなど、小型化に伴い機能も縮小化されちゃってます。 HDDドライブ非対応については、『FF11』『信長の野望Online』ユーザーにとっては致命的ですね。まぁ、その他のユーザーにとってはあまり問題なさそうですが。(『モンスターハンター』や『バイオハザード アウトブレイク』など、カプコンのオンラインゲームはHDD必要ないですし。) また、PSPについては今回は発売日、価格の発表はなし。NDSとの兼ね合いで、もう少し検討するって所でしょうか。 予想として有力なのは29,800円なのですが、これはNDSの2倍の価格ですからね。もう少し頑張るかもしれません。 さらに、PS3にブルーレイディスクを使うことを発表したそうです。 これはDVDのさらに次世代メディアとして注目されているもので、PS3で一気に主力メディアにしてしまおうってことなんでしょうね。 それにしても、わたしの感覚ではDVDでさえまだ新しいメディアって感じなんですけど、もう次の話ってなんか完全についていけそうもないです。 ってゆ〜か、DVD以上のメディアに何らかの映像などを記録したとしても、絶対使わなさそうですし。 そういった意味では、PS3の開発も更に大変になりそうな気がします。その膨大な容量を埋めることを、ソニーとユーザー双方から強要されるわけですから。 次世代機に何かを期待していないわけではないんですけど、単なるパワーアップだけですと、なんとなくネガティブな想像をしてしまいますね。 | ||||||
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9月21日(火)のお話。 | |||||||||||||||
9月第3週のアンケート集計結果発表! | |||||||||||||||
こんにちは、遠です。 今週は祝日が2日もありますので飛び飛びになっちゃいますね。まぁ、ゲームショーでの様々な発表は来週ですし、その関係で今週はあんまりネタもなさそうですので、わたしとしては助かりますけど。 とりあえず、今日はアンケートの集計です。
ネタがない時のちょっとした企画、ということで始めたゲーム製作ですが、あんまりにも反響がないのでどうなのかな、と気になっていたのですが、それなりに見てくれているようで一安心です。 まだまだぜんぜん途中、ってゆ〜か始まってすらいないのでレスの返しようもないと思うのですが、とりあえずはこの調子で続けていこうかと思います。
『真・三國無双』としてはかなり望まれていた形、だと思うのですが、なんか反応はイマイチですね。 ヤフーBBオンリーにした理由は、品質を保証する為に1つのプロバイダに絞りたかったコーエーに、いい条件で話を持ちかけたのがヤフーだったから、といったところなのでしょうけど、ユーザーにとっては「たかがゲームでプロバイダ乗り換えなんてしないよね、フツー」って意見が全てですよね。 まぁ、まだ開発がはじまったばかりという話ですし、今後の展開に注目かな。
「同人STGは出来いいの多い」って意見がありますが、STGはプログラム的に一番作りやすい、というか形にしやすいジャンルですからね。工業高校の体験入学でインベーダーゲームを作らせたりするぐらいですから。 『クロノトリガー』のプロジェクトチームの続報は、きっと今後QUITERで紹介されるでしょうから、興味深く追っていきたいと思います。
さすが、発売日延期がお家芸と化してるタイトルだけはあります。例の会社の開発ということもあって、皆さんの期待感からして違いますね。(笑) 『ドラクエ』ともなれば、いくらDVDとはいえ生産にもそれなりの時間がかかるはずですから、発売日1ヶ月前に開発完了という通常のマスターアップよりは早くなるはずです。ということは、もうマスターアップ間近、もしくは既に開発終了というところでしょう。ここまで行くと、致命的なバグが見つからない限りは延期はしないものですが・・・。 でも、『スターオーシャンIII』の件との合わせ技で、発売後に致命的なバグが見つかって回収騒ぎ、という新伝説を築いてくれそうな気もしますが。
「戦術の幅がない」という意見がありましたが、まだお話していないところで一応戦術のようなものは作るつもりではあります。じゃんけん形式ではありませんけどね。 この辺は、次回の戦闘アルゴリズムの構築でお話したいと思います。 それにしても・・・次回の戦闘アルゴリズムは公開してしまっていいものか、ちょっと悩んでいます。 自動文章化の核となる部分ですし、お話したいのは山々ですが、推理小説でいうところの犯人とトリック全部バラしちゃうようなものですからね。ゲーム作りの裏側見る上では面白いかもしれませんが、二度とユーザーとして楽しむことが出来なくなるかも。 まぁ、所詮一同人ゲームですし、その辺は別にいいかな・・・って気もしないでもないんですけどね。 | |||||||||||||||
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9月17日(金)のお話。 | ||||||
遠のゲーム制作日誌 その5 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日はゲーム制作の5回目をお送りします。 なんだか、最近金曜日がゲーム制作日誌の日になってきてますね。 やっぱりまだまだ考えをまとめなくてはいけないことがたくさんありますので、どうレても日誌は遅れがちになってしまいます。 さて、前回はとりあえずゲームの基本の基本について考えたんですよね。 今回はその中で出てきたスキル、特に戦闘スキルについて考えていきたいと思います。 「スキル制」といって思い浮かぶイメージというのは、最近のいくつかのMMORPGにあるように、一つの事柄、例えば料理を延々と行うことでそのスキルが上達していく、というのがあります。 また、トレーディングカードゲームや『ファントムダスト』のように、様々なスキルを装備し、臨機応変に使用していくというものもあります。 これらの例から、スキル制というのは恒久的なステータスというのはあまりなく、自分の能力を自由に組み替えて楽しむめるというのが最大の特徴といえます。 しかしその反面、様々なスキルの特徴を理解しなくてはなりません。強くなるには、RPGでは”時間”が必要なのに対して、こういったゲームには”知識”が必要になるわけです。 ただ、せっかく数字をなくしたシンプルなゲームにするというのに、スキルで複雑化させては意味ないですよね。 この辺、かなり難しそうです。 う〜ん、とりあえずスキルの仕様は置いておいて、実際にスキルを使う戦闘シーンを考えて見ます。 戦闘シーンは、文章を自動生成していく以上、ほぼ自動戦闘にせざるを得なくなります。毎回のターンで区切っていては、文章というよりも『ドラクエ』のような状況説明しか書けませんから。 最初は、格闘ゲームの必殺技のようにスキルを持たせ、CPUvsCPU戦を行い、そのログを文章化していこうと考えました。 そうしますと、例えば”波動拳”を使うには、中〜遠距離、1ターン準備動作、1ターン硬直、などなど、やはりスキルを使う上での条件や状態、効果などの情報は絶対に必要になり、またプレイヤーがスキルを選択していく上でもそういった情報の提示は欲しくなります。 ですが、スキルが数種類ならともかく、各プレイヤーで個性を出したいとすれば、やはりどうしても何十、何百とスキルは必要ですし、そのすべてのバランスや効果を考えるだけで、もう作りたくなくなってきます。 なによりも、プレイヤーもそんなにいろんなスキルを覚えるのはめんどくさいでしょうし。 そこで、悩みに悩んだ挙句、スキルの強さ・効果は全部同じとしてしまうことにしました。 きっかけは、「プレイヤーとしては、どういったときに強さを実感できるか」を考えたときです。普通のRPGなら、与えるダメージや戦闘時間、被害ダメージなどで実感できますが、今回わたしが作っているものは、そういった戦闘状況説明のない小説のような文章ですので、もっと直接的に、つまり敵より弱ければ「苦戦した」、逆に強ければ「華麗に倒した」など、文章表現でどうにでもなるんですよね。 そう考えると、スキルに必要なのは、そのスキルに対応する文章であって、パラメータいうのはまったく必要なくなってきます。 さらに、そうすることでかなり無茶なこともできます。 例えば、「六本腕」と「竜巻地獄」とか、「ロングホーン」と「ハリケーンミキサー」とか。「変身」すれば、超人預言書燃やされても復活できるとか。わたし的には「ロングホーントレイン」は絶対に欲しいですね。 ・・・何のゲームだ? ということで、基本的にパラメータとしては”戦闘力=戦闘スキルの所持数”とします。つまり、たくさんのスキルを持っていればそれだけ強いってことですね。 実際のゲームでは、所持スキルが10〜20と決められており、戦闘だけでなく「罠よけ」や「宝物感知」などの是非持っておきたいスキルもたくさん入れるつもりなので、戦闘スキルの割合考えるだけでも十分かなと思いますし。 なかなかいい感じなので、この路線で行くことにします。 ≪本日のまとめ≫ [ スキルについて ] ・スキルの能力・強さは文章によって表現 ・戦闘力=戦闘スキルの所持数 | ||||||
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9月16日(木)のお話。 | ||||||
ゲームって色んなとこで楽しめますよね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日もいくつかのゲームニュースをお届けします。 正式、「ドラゴンクエスト8」11月27日発売9240円(QUITER) いわずと知れた人気シリーズの最新作、『ドラゴンクエスト8』の発売日が11月27日の9,240円に決定したようです。 ・・・想像はしてたけど、改めてみるとやっぱり高いわね。まぁ、高いといっても税抜きで8,800円ですから、ゲームソフトの価格帯のぎりぎり許容範囲内なんですけどね。このシリーズだけは、値段に関係なく売れそ〜ですし。 それはともかく、このゲームの最大関心事はいつ延期が発表になるかですよね。 このシリーズの宿命、しかもあのレベル5開発なんですから、延期は起こるべくして起こるといえるでしょう。 せっかくですから、発売日近辺に来年3月まで延期、3月に体験版配布します、夏に開発中止、みたいな脱力コンボ炸裂させないかしらね。 ・・・なんかわくわくしてきた(笑) 正式、「ダージュオブケルベロス ファイナルファンタジー7」(QUITER) 最近、立て続けに『FF7』関連のものが発表されていますよね。せっかくですから、この機会にちょっとまとめたいと思います。 まず、当然のことながらまず最初に『FF7』が発売されました。1997年発売ですから、もう7年前の話なんですよね。 それから、『FF7 アドベントチルドレン』が発表されます。これは、つまりは昔あったFFのCG映画のような、映像のみのようです。 さらに最近、今度はケータイのネットRPGとして『ビフォアクライシス FF7』というものが発表されます。機種はFOMA900iシリーズのみのようですが、現在ベータテスト中だそうです。 ケータイオンリーだけにパケット代がどれだけかかるのか、恐ろしくもありますね。 そして今回の『ダージュオブケルベロス FF7』。PS2で発売ということで、やっとマトモなゲーム機での発売となるようですが、なんだかガンシューティング風のゲームになりそうとのことです。 未だに『FF7』のファンって方は、大抵あの物語に惹かれた方かと思うんですよね。そういった方々は、やっぱり物語に期待しているのであって、あんまりゲーム的に複雑になってほしくない、というのが本音だと思うんですけど・・・。 そういった意味では、『アルベルトチルドレン』はそれなりに望まれた形ではあるとは思うのですが、今度は入力がなさ過ぎて物足りなく思われそう。 ユーザーってやっぱわがままですね〜。 そんなわけで、今までの『FF』シリーズのように、たとえその物語の続編の要望がいくらあっても、そっとしたままにしておくというのが一番のような気がしました。 そういった意味では、このシリーズもかなり不安ではあります。 ロマサガ1のリメイク「ロマンシングサガ ミンストレルソング」(QUITER) 最近、『アンリミテッドサガ』『FFクリスタルクロニクル』でクソゲーのリミットを超えて大爆走中の河津氏の新作タイトルとして、『ロマンシングサガ1』のリメイクが開発されているそうです。 ・・・追い込まれている人間って、どんどんマイナス思考になるのよね・・・。 バグも含めて「名作」として未だに多くのファンに愛されている『ロマサガ1』がどう料理されてしまうのか?そしてソレが世に放たれたとき、ファンの様相はどうなっているのか? なんだかいろんな意味でどきどきしてきます(笑) | ||||||
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9月15日(水)のお話。 | ||||||
「すごいなぁ」と、思わず指加えて魅入ってしまいます。 | ||||||
こんにちは、遠です。 昨日のチャットのログを見て、取り上げるのをすっかり忘れていたネタがありましたので、今日はそのお話です。 フランスパン(公式サイト) 上記のサイトは、『ラグナロクバトルオンライン』という、韓国産MMORPG『ラグナロクオンライン』のアクションゲームを制作している同人サイトさんです。 先日より無料体験版が公開されまして、正式版は冬のコミケで発表予定だそうです。 元は、南向春風さんという方がシャレで作った『ラグナロクオンライン』の格闘ゲーム風フラッシュムービーなのですが、それが大反響を呼びまして、実際に制作してしまおうということになってしまったそうです。 さらには、『ラグナロク』製作会社のグラビティ社にまで目をつけられ、全面バックアップ・・・どころか公式ファンイベントで数千人のファンの前で大々的にデモを発表されてしまうなど、”暴走”のとばっちりをモロに受けて、てんやわんやの末ようやく体験版公開までこぎつけたそうです。 一時期はグラビティ社の製作になる、とまで言われたゲームですが、結局同人ソフトとして発表という、元のサヤに収まった模様です。 ・・・ホント、お疲れ様です。 ゲームの方はかなりモメたのにも関わらず(だからかな?)、かなり面白いものに仕上がっています。 雰囲気としてはトレジャーのアクションゲームに近い感じでしょうか。アクションも滑らかですし、『ラグナロク』らしさもちゃんと出ています。 一見しただけでは同人ソフトに見えない、ってゆ〜か普通のそこいらに売っているゲームなんかよりはるかに面白かったりします。 正式版では、成長要素などもあるようなので、ちょっと楽しみだったりします。 上海アリス幻樂団(公式サイト) こちらは、『東方』シリーズという弾幕系シューティングを製作している同人サイトさんです。 画面を見てもらえば分かるように、こちらも例え彩京シューティングなどと比較したとしても遜色がないほどの内容のようで、昔からのファンも多くいるそうです。 また、今日あたりから最新作『東方永夜抄』の委託販売が開始されるそうで、一部で結構盛り上がっているようですね。 有志による「クロノトリガー」復活プロジェクトが中止に(QUITER) 極めつけは、上記記事にある「Chrono Resurrection」という、有志での『クロノトリガー』復活プロジェクトチーム。 とにかく、公式サイトに載せているスクリーンショットは凄すぎです。スクリーンショットだけなら今度発売される『ドラゴンクエスト8』の上を行くんじゃないでしょうか。 残念ながら、スクエニからの要請によりプロジェクトを中止させられてしまったようですが、このチームは何か別のプロジェクトに着手しているとのことです。 案外、スクエニがプロジェクトチームごと買い取って、『クロノトリガー』の続編を作らせているのかもしれませんね。「Chrono Resurrection」は『クロノトリガー』の熱狂的なファンの集まりということですから、これくらいの理由でもなければやめないような気がします。 今日ご紹介したサイトさんのうち上2つは、無料で体験版の配布も行っていますので、ぜひともその完成度の高い作品で遊んでみてくださいね。 それにしても、わたしも現在ゲームを製作してますけど、「アマチュアでもココまでできる!」っていうのが見れて、なかなか勇気付けられますね。 とはいえ、所詮は対岸の火事のようなもので、「わたしはここまでやんなくていいや」とも思ってもいるんですけどね。 | ||||||
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9月14日(火)のお話。 | ||||||
次どこのADSL使うか、実はかなり悩んでたり。 | ||||||
こんにちは、遠です。 最近、ゲームニュースを取り上げる割合が週に1回ぐらいになってしまってますね。まぁ、その分質の高い情報をお届けできるのはいいのですけどね。 そんなわけで、今日はゲームニュースをいくつかお送りします。 ICOチームが創る完全新作「ワンダと巨像」詳細(SBG) 『ICO』の続編『NICO』が『ワンダと巨像』という題名で正式発表されました。・・・ずいぶんイメージ変わったわね。 内容は、『ICO』が「少女の手を引いてお城から脱出する」というものに対し、『ワンダと巨像』では「特別な武器を持たない少年が巨大な敵に立ち向かう」というものだそうで、内容からしても続編というよりも新作と考えた方が良さそうですね。 とはいえ、あの『ICO』独特の雰囲気はそのまま受け継がれるそうで一安心です。 いわば、『ナウシカ』と『ラピュタ』のようなものなんでしょうね。 ・・・どうでもいいけど、『ワンダ』って聞くと『ワンダープロジェクトJ』が思い浮かぶのはわたしだけかしら。 「真・三國無双BB」は多彩な戦闘に参加できる!!(SBG) うあ〜、これはまたベタなゲームが出てきましたね。 コーエーから、『真・三國無双』シリーズのネットゲーム版『真・三國無双BB(仮称)』が発表されました。 プラットフォームは家庭用ゲーム機ではなく、WindowsPCだそうで、2006年春期から正式サービスを開始する予定とのことです。 当然疑問に思うのは、「ホントにちゃんと『真・三國無双』か?」ってとこですが、 「都市」というほかのプレイヤーとのコミュニティスペースにアクセス後,戦闘に参加する ということから、MOタイプのゲームになりそうですし、ヤフーBBとの業務提携で行なうプロジェクトですから、当然ブロードバンド以上の通信速度も約束されているので、持ち味は再現できそうに思えます。 内容は、ソロプレイ・キャラ育成に最適な少人数戦闘、クエストプレイの多人数戦闘、戦争の大人数戦闘と用意され、さらにはオフラインプレイも可能とのことです。 特に大人数戦闘は、1000人以上もの敵味方が入り乱れるということですが、いくらなんでもその全てがプレイヤーって言うのは無理がありますので、恐らくプレイヤー+従者4人を1組として200組で戦闘、とかになるのかなと思います。それでもかなり興味深いですけどね。 ところで、オフラインプレイ可能ってことは、セーブデータはサーバ管理じゃないんでしょうか?または、オフライン←→オフライン間でのセーブデータの互換性がないとかかな。 なんにしても、かなり面白そうなんですけど、やっぱり最大にして最凶な問題点は「ヤフーBBユーザーオンリー」ってとこでしょうね。 「わたしにヤフーの軍門に下れというのかっ!!」と、全国の『真・三國無双』ファンの叫びが聞こえてきそうです。 カプコンのマルチマッチングといい、今回のコーエーといい、ゲームは良くても相手を選別する目はダメダメですね・・・。 | ||||||
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9月13日(月)のお話。 | |||||||||||||||
9月第2週のアンケート集計結果発表! | |||||||||||||||
こんにちは、遠です。 最近、泡吉さんとこのチャットがあまり調子がよくないってことで、彼のサイトと共用で使えるチャットを急遽作りました。 わたしのHPのメインメニュー、もしくは彼のHPのチャットメニューから入れます。ぜひご利用くださいね。 ちなみに、共用チャットと言っても、それぞれのHPのカラーがあるでしょうから、デザインだけは変えてみました。もちろんどちらのチャットに入っても、発言はダイレクトに反映されるのでご安心下さいね。
当然といえば当然ですが、かなりバラけましたね。 その中で、どっちも内包したもの、という欲張りな方もいらっしゃいますが・・・。 とはいえ、GCの『ルーン』やXBOXの『ファントムダスト』など、どっちも内包したゲームも増えてきましたよね。そういう意味では、本当にユーザーの目が肥えてきたなぁと実感したりします。 まぁ、この手のゲームって、ヘタすると両方の欠点を追いかねないですけどね。
見事に総スカンですね。 誤解の無きよう言っときますけど、『HALO』はFPSではかなり面白い部類には入ると思いますよ。 まぁ、”暗くて狭くて酔う”ってとこが致命的なんでしょうけど。
わたしは、このまま技術が進んで家庭用ゲーム機が携帯ゲーム機並みの大きさになってしまうとしたら、PSPにAV端子を付けたようなものになるんじゃないかな〜、と思うんですよね。 で、それをいち早く先読みし、その未来形の第一弾としてPSPを開発したのだとしたら、やっぱりソニーって凄いって考えたのですけれど、上手く伝わらなかったかも。
あ、同意者が1人(笑) このゲームは、数あるクライムゲームの中でも傑作中の傑作だと思うので、是非とも遊んで欲しいなと思います。 特に演出と効果音には脱帽ですね。
やっぱりこれだけではどんなゲームかも伝わらないですよね。 ってゆ〜か、わたしすらどうなるかぜんぜんわかりませんし。 わたしとしては、読んでくれているのか、多少でも興味持ってくれているのかが知りたかったので、「とりあえず読んだよカウンタ」にしとけばよかったと、激しく後悔してたり。 | |||||||||||||||
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9月10日(金)のお話。 | ||||||
遠のゲーム制作日誌 その4 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日はゲーム制作の4回目をお送りします。 最近、泡吉さんもCGIに興味を持ってきているようで、なんだか嬉しいですね。まぁ、この制作日誌が、実際に何かの参考になることは恐らくないでしょうが・・・。 さて、前回までで、とりあえず知識的な土台は出来たので、今回からいよいよ具体的なゲーム制作に取り掛かることにします。 といいましても、実はまだ[ 文字のみで進行するネットRPG ]としか決めてなかったんですよね。しかも、「これってつまりはアドベンチャーゲームじゃん?」って言われそうですが、まぁ深く考えないで下さいな。 ちなみに、なぜに文字だけなのかといいますと、わたしが絵を描けないからです。というよりも、描くのが億劫&時間取られすぎ&上手くないからなんですよね。 ですから、今回に限らずわたしがゲームを作る際、まず最初に考える条件が「絵を極力使わないもの」だったりします。 ただし、ゲームの魅力の大半は、やっぱりグラフィックが担っているものですから、どんなに絵を使わないゲームを考えましても、ゲームである以上必ずいつかは必要になってくるんですよね。 でもまぁ、とりあえずそれはその時に考えるとしまして、今できることで何とか形にしていこうかなと思います。 また、自動生成文章というものに、昔からかなり興味があったんですよね。 これはその名の通り、コンピューターが自動的に文章を考えて書いてくれるシステムです。もっとも、実際にそういった技術があるわけではなく、単にわたしがいつか実現したいと思っているものなんですけど。 ただ、近いものとして人口無能というものがありますけどね。 この辺、深く掘り下げていくとAIのような人工知能の知識やらニューロネットワークといった技術やらが関わってくると思うのですが、今回は作るものはそういった専門知識は特に使わず(とゆ〜か知らないし)、とりあえずそれっぽく見えればいいかな?程度のものにしていく予定です。 というわけで、[ 自動生成文章で物語が展開されるRPG ]というコンセプトはいいとしまして、もう1つ盛り込みたいコンセプトがあります。 それは、[ 極力数字を使わないRPG ]というものです。・・・ますますアドベンチャーっぽいわね。 これは、小説風のゲームにたくさんの数字は似合わないな〜ってこともあるのですが、やっぱりできるだけシンプルにしたいんですよね。ただ、ヘタすると余計分かりにくくなってしまったり、底の浅いものになってしまうので、その辺慎重に考えなければいけませんけどね。。 RPGで使われる数字は、主なものでキャラクターの成長要素に関係があります。また、キャラクターの成長する要素は、ほぼ戦闘で使用されるものです。 つまり、戦闘まわりでの工夫が主なものになるわけです。 まず、プレイヤーのパラメータはスキル制にすることで解決します。つまり習得したスキルのいくつかを常時所持でき、その所持スキルによってその時の強さが変わるわけです。詳細は後で考えることにします。 また、戦闘ダメージ、つまりHPの表現は、自分のスキル数とします。攻撃を受けるとランダムで所持スキルが使えなくなり、全部無くなるとゲームオーバといった感じです。 厳密に言えば数字を使っていることになりますが、所持スキルはせいぜい10〜20程度で画面に全部表示する予定なので、わかりやすくていいかな、と思います。 上記のことを踏まえますと、流れ的に戦闘関連のシステムから作っていくといいように思えますので、最初は戦闘シーンの作成から入っていくことにしましょう。 まず決めなくてはならないものは、「スキルとは一体どういったものか?」と「戦闘のアルゴリズム」ですね。 正直、スキルには散々悩まされました。というわけで、この辺のお話は次回ということで。 ≪本日のまとめ≫ [ 基本コンセプト ] ・自動生成文章のRPG ・数字を使わないRPG [ それに基づくアイデア ] ・スキル制 ・覚えたスキル(習得スキル)のいくつかを選択して(所持スキル)使用する ・所持スキルは10〜20 ・HP = スキル数 ・ダメージを受けたスキルは回復するまで使えなくなる | ||||||
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9月9日(木)のお話。 | ||||||
続編の前に、前作もPS2でリメイクしてほしいところですね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日は、ちょっと気になる新作ゲームをご紹介します。 「ラブマージャン2」「影牢II」「スパロボオリジナルジャネレーション2」新作・続報情報(QUITER) おお、ついに『影牢』の新作が発売されるそうですっ! 発売日は今冬ということなので、年末商戦あたりでしょうか。 ・・・まぁ、マイナーなゲームですから、2月ぐらいにひっそりと発売されるかもしれませんが。 このシリーズはトラップアクションというジャンルで、過去に『刻命館』、『影牢』、『蒼魔灯』と第三弾まで発売されました。いずれもPSでの発売で、PS2では今回が初めてですね。 内容は、様々なトラップを仕掛けて侵入者を始末するというくら〜いものなのですが、そこはそれ、足バサミ(ベアトラップ)で動けなくし、飛び出してくる壁(アタックウォール)で突き飛ばし、倒れてるところに鉄球を落としたりと、決まると思わず口の端が上がるよ〜なダークな楽しみに溢れているステキなゲームです。 スプリングフロアでアイアンメイデンに放り込んだときの快感ったら、もぉ・・・クハハハ。 特にオススメなのが、友達と一緒にあ〜だこ〜だ言いながらのプレイですね。 ゴッツイ兄ちゃん相手でしたら、「HAHAHAHA」とか笑いながらポテチ片手に惨殺ショーを楽しめるのですが、デモでいたいけな子供が迷い込んできたときなんて、 「えっ!この子ヤるの?ヤっちゃうのっ!?」 ちょっと戸惑いながらも、とりあえずトラップを仕掛け、いざそのとき、 「それ、今だ!」 「・・・隊長、わたしには耐えられません。もうやめましょう!」 「いまさら何を言う!?やれ、やるのだっ!」 「無理ですっ!!」 「ええいっ、軟弱者めっ!!どけ、わたしがやる!!!」 「あああ、たいちょぉ〜〜〜〜〜〜!!!」 ぶしゃっ みたいな、和やかな雰囲気いっぱいで愉しむことができます。 でも、いろんな意味でこれ以上凄いクライムゲームもありませんよね。米国なんかで発売したら、かなり大ウケすると思うんですけど。 あ、だから今、PS2で『影牢』なのかしらね。元々国内ではなく、海外が本当のターゲットなのかも。 ちなみに、『影牢』は大ハマリしたのですが、『蒼魔灯』はなぜかイマイチだったんですよね。 なんか、トラップにハメても爽快感が無くなった、というか。 ですから、今回の『影牢』の続編というのは、かなり嬉しいものがあります。 また、このゲームはグラフィック、効果音が重要なゲームでもあります。”斬殺換気扇”なんて、その効果音だけでもご飯3杯はイケますし。 その点、PS2になっただけでもかなり期待できるところですね。 何にしましても、程なくして続報が出ると思いますので、そのときまた改めてご紹介しますね。 最後に一言言わせてもらいます。 CEDEC:売国ゲーマーはリアル嗜好を求める?(SBG) 売国じゃなくて米国でしょっ!! スゴい誤字よね・・・いいのかしら、コレ・・・。 P.S. 夜中の2時時点では修正されてました。ちっ。 | ||||||
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9月8日(水)のお話。 | ||||||
結局は気になるゲームが出なければ買うつもりは無いのですが。 | ||||||
こんにちは、遠です。 最近何かと忙しくて買いそびれていました『プリンス・オブ・ペルシャ』、ようやく手に入れて、まさにサルのごとくプレイ中です。 や〜、これぞアクションゲームですね〜。ゲームはホントーにオーソドックス。今風なアレンジはありますが、基本は面クリアタイプのアクションゲームです。 昔の雰囲気を残しつつ、グラフィック含めた完成度が極限まで上がっている感じ。わたしの中で『ゼルダの伝説 時のオカリナ』を超えるかも。 まぁ、レビューはクリア後にじっくりやるとしまして、今日はニュースを1つ。 PSP、720×480サイズのビデオ再生に対応(QUITER) ソニーの新型携帯ゲーム機『PSP』ですが、720×480サイズのビデオ再生も可能ということが判明したそうです。 どういうことかといいますと、PSPの液晶サイズが480×272なのにもかかわらず、720×480の再生まで可能なぐらい強力な能力を持っているということです。 これは普通にPSPのみの使用を考えてならば、完全なオーバースペック、つまりは単なる無駄なものですが、もちろんそこにはちゃんとした意図があるようです。 この元ネタのインプレスの記事によりますと、UMDのスペックが720×480なため、この規格に合わせてのことのようです。 つまり、この時点でUMDはPSP専用の規格ではなく、何らかの用途に転用することを考えているということになります。 また、現在PSPにはコンテンツ保護のためにビデオ出力が装備されていないそうなのですが、PSPがビデオ再生機そのものである以上、今後TVなどに接続可能になる可能性もあります。 そうしますと8月9日にお話したように、据置き機←→携帯機の境目が無くなることも考えられます。 わたしのように、ゲームに湯水のようにお金を使うような人にはあまりメリットは無いかもしれませんが、ライトユーザーにとっては現在の家庭用レベルのゲーム機が据置き機にも携帯機にもなるというのはかなりのメリットのように思えます。さらに、ゲーム機自体がコントローラなのですから、省スペース化も図れますしね。 まぁ、実現するかは分かりませんが、わたし的にPSPも興味深くなってきました。 | ||||||
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9月7日(火)のお話。 | ||||||
日本じゃ、結局あんまり変わらないんだろ〜な。 | ||||||
こんにちは、遠です。 ちょっと前のニュースですが、XBOX最大の期待作『HALO2』の日本での発売日がついに決まったようですね。 Xbox『Halo2』の発売日が11月11日に決定!(Gpara.com) 北米版の発売日が11月9日ですから、これはかなり頑張りましたね。発売日当日は日米欧入り乱れての乱打戦になりそうな予感です。 また今回は、通常版のほか『HALO2 リミテッドエディション』と『HALO2 リミテッドエディション XboxLive同梱版』が用意されているようです。つまりは、初回限定版とLive同梱版ですね。 『HALO2 リミテッドエディション』は特典としてDVDと冊子が付属されるそうです。通常版とお値段が変わらないってとこがいいですね。 Live同梱版もスターターキットの内容+『HALO2』で9,975円ですから、かなりお買い得です。 この辺のサービスは、さすがに目玉ソフトといったところでしょうか。 さて、良い機会ですので、今日は前作『HALO』のレビューを行ないたいと思います。 『HALO』の名前は、日本でさえXBOXを持っていない方でも一度は聞いたことはあるんじゃないかと思います。 全世界で400万本のセールスを誇るFPSで、日本のXBOXユーザーの間でも熱狂的ファンは数多くいます。といっても、日本でのセールスは8万本ぐらいなんですけどね。 さて、そんな超有名FPSなのですが、わたし的にはビミョーってゆ〜か、イマイチでした。とにかく、暗いっ!狭いっ!酔うっ!のFPS三大マイナスイメージがモロに出ている作品なんです。 確かに、雪原や無人島などの明るく広いエリアでの、AIで動くNPC同士の大規模戦闘は凄く壮観で、かなり興奮するものがあります。正直、これをプレイするだけでも買うだけの価値はあるぐらい、他では味わえない高揚感が楽しめます。 ですが、こういった楽しいシーンは一瞬で終わってしまい、あとはひたすら暗くて狭いダンジョンをえんえんと1人で徘徊するハメに陥ります。 ストーリーは、コヴナントというエイリアンとの戦闘を描いたSF物で、プレイヤーはマスターチーフという対エイリアン戦闘のエキスパートとして活躍することになります。 最初は乗っている宇宙船がコヴナントによって堕とされるところから始まります。初盤は、辿り着いた惑星で散り散りになった仲間と合流するとともに、コヴナントを退治していくことが主な目的になります。 その後、第三勢力である完璧超人が現われ、正義超人と悪魔超人の三つ巴の戦いになっていきます。正義超人は、古代の超兵器『HALO』で完璧超人撲滅を目指すのですが、実は『HALO』というのは完璧超人の食料である正義超人と悪魔超人を撲滅させ、完璧超人を飢え死にさせるという兵器だったため、結局『HALO』を破壊し、1人で惑星を脱出するというお話です。 多少凝ってはいますが、やっぱよくありそうなお話ですよね。 『HALO』はストーリーも素晴らしいって話も良く聞くのですが、それはちょっと疑問です。 ただし、ゲーム、特にアクションの物語としては、これくらい分かりやすいものがベストだとは思いますけどね。ヘンに凝られても疲れますし。 ゲームシステム面に関しては、数多くあるオートセーブポイントや、プレイを中断させずにロードしてくれるなど、さすがに丁寧に作られていますね。ステージごとに難易度が変えられるなどリトライメニューも充実しています。 多彩な乗り物も少々操作にクセはあるものの扱いやすいですし、操作性含めてシステム周りはかなり良く出来ています。 やはり最大の問題は、プレイ時間の8割はダンジョンに潜ることになるステージ構成ですね。 マップの使いまわしも異常に多いですし・・・。マップ構成だけで、10点評価の-6点ぐらいあげたくなる出来です。 逆に、ここさえ良ければかなり高評価なんですよね。 まぁ、この辺は『HALO2』での改善に期待が持てる部分ですけどね。 ただ、このマイナス点を開発者がマイナスと思っているかは疑問なんですけど・・・。 | ||||||
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9月6日(月)のお話。 | |||||||||||||||
8月第5週〜9月第1週のアンケート集計結果発表! | |||||||||||||||
こんにちは、遠です。 や〜、昨日おとといと引越しでおおわらわでした。 なぜに引越しの日に限って暴風雨なんでしょうかね。きっと、相方の日ごろの行いが悪いからでしょ〜ね、これは。 8月の始め頃にたまたま良い物件を見つけてしまって、それから速攻で手続き済まして引っ越したのですが、さすがにちょっと急すぎたかもしれません。おかげでADSLを移し替え損ねまして、普通のインターネットはAirH"があるのでとりあえず何とかなるものの、ネットゲームは確実に1ヶ月程度プレイできなくなってしまいました・・・。 ってゆ〜か、OCNの解約手続き、めんどくさ過ぎ。
一応3人称に1票入っているものの、結局面白ければどっちもOKのようですね。 実はわたしは、物語は全く書いたことがないのですが、書きやすさってやっぱり人によって変わるものなのかな? なんとなく3人称視点の方が、主人公以外の心情なども書けるって点で、より書きやすいような気もしますが。 それにしても、9月1日のハリー・ポッターの新刊発売日は結構すごかったですね。 普通の本屋さんが、まるで八百屋のよ〜に声出して売ってる姿にはかなり驚かされました。 他の本にもあれぐらいの気合を入れれば、もう少し売上上がると思うのですけれど。 わたしはハリポタは、映画→小説という流れで見ることにしているので、とりあえず早めに『アズバガンの囚人』が読みたいところです。
このソフトに限らず、XBOXユーザーかそうでないかでXBOXソフトの興味の有無がはっきりと分かれますよね。 まぁ、当然といえば当然なのですが、ここまで本体によって興味の有無が分かれるっていうのも珍しい気がします。 また、「Liveは人生ゲームとかモノポリーとかその辺出した方がいいんと違う?」という意見もありましたが、実際にはボイスチャットはアクションゲームでも、そのゲームのコツなどをダイレクトで伝えられるなどでかなりの威力を発揮しますよ。 『PSO』であったような、音声の遅延も今では全くありませんしね。 まぁ、格闘ゲームなどの対戦型より、『PSO』のような協力型のゲームのほうが、より利用価値が高いとは思いますけど。その点、協力型のゲームがほとんどないソフトラインナップには多少不満はあるのですけれどね。
やっぱり初代シリーズの強さが際立ってますね。 また別の見方をすると、一度見放されたシリーズものは、途中でどう方向転換しても見向きもしてもらえないってことかもしれませんね。
これだけ多くのガンダムが出ていると、やはり好き好きが色々出ますね。 それでも、基本となるファーストガンダムが嫌いな方がいないってことが、何らかのガンダムが好きってことの裏づけになっているような気がします。 まぁ、そんなこと言ってる当のわたしは、ほとんどガンダムって見てないんですけどね・・・。 マトモに全話見たのって『Gガンダム』だけかも・・・。
う〜ん、こういうアンケートは答えにくいんでしょうか。それとも全く読まれてないんでしょうか。 それでもその中で、興味深いって方が1人でもいてくれたことは、すごく嬉しい限りです。 ゲームというのは、グラフィック・音楽を含めますと1人で全部作り上げることは到底不可能でして、今回のゲーム作りもどこまで進められるか全くわかりません。 ですが、市販のゲームの批判・批評のような、ゲームの外側ばかりではなく、たまにはこういったゲーム内部の視点から、ゲームの面白さ・難しさなどもお伝えできたらなぁ、なんて思います。 まぁ、所詮ネタがない時の穴埋め用企画なんですけどね。 | |||||||||||||||
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9月3日(金)のお話。 | ||||||
遠のゲーム制作日誌 その3 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日はゲーム制作の3回目をお送りします。 一応今日はAMショーの話題があるのですが、それでも定期的にやらないと忘れちゃいますしね。 さて、前回は使用言語を サーバ側 :『PHP』+『MySQL』 クライアント側:『HTML』+『JavaScript』 と決定したのですが、今まで全く使ったことがないので、とりあえずテストしてみることにします。 まずPHPですが、これは簡単です。 普通のHTMLで、<?php〜?>というタグで囲んだ中がPHPのコードになるようです。 つまり、
という感じになるわけです。さすがはスクリプト言語、といったところでしょうか。 とゆ〜わけで、早速コードを書いてみます。
echoっていうのは、ようするに””の中身を表示しろって命令ね。 これを.phpとして保存し、実行してみます。 ・・・うん、おっけ〜。よゆ〜よゆ〜。 ただ、ちょっと調べてみたところ、このレンタルサーバ特有の決まりごとで、あんまりこの書き方はよろしくないみたいで、PHPはcgiファイルとして動作させてほしいようです。 ってことで、ちょっと変えてみましょう。
最初に「このCGIはPHPですよ〜」と宣言し、.cgiファイルで保存、属性を変更・・・と。 で、こちらが実行結果。 ホントに簡単。一発で起動したのって初めてかも。 調子に乗って、一気にMySQLも使用してみましょう。 データベースの最大の特徴は、実際のデータを管理ソフトで管理できる点にあります。つまり、プログラムの中身を替えなくても、外部から様々なデータを登録したり削除することが出来るんです。 例えば、アドベンチャーゲームを作るとして、シナリオライターからテキストファイルで文章をもらいさえすれば、ボタン1つですぐにゲームに組み込むことが出来るわけです。 もちろん、ゲームがデータベースに対応したつくりでなくてはいけませんが。 さらに言うと、データをファイルで持つよりもずっと速くアクセスでき、かつ堅牢性も高い、つまりデータを他の人から簡単に覗かれたりはしないってことですね。 さて、今回のMySQLを使う上での管理ソフトはphpMyAdminというソフトを使用するようです。 これはすでにレンタルサーバのほうで用意してくれているソフトのようで、Web上からデータの管理が出来るようになっています。 ・・・つくづく良いサーバだなぁとちょっと感激してたり。 データベースを使う上で最大の難点は、データベースのインストール、及び設定、さらに管理ソフトとの連携の設定が極めて複雑かつめんどくさいことにあります。 わたし、未だにOracleのインストールに成功したことが無かったりします。 それをすべて終えた状態で使えるのですから、これはオイシイ以外の何者でもありませんね〜。 さて、テキトーにテーブルを作って、さくさく組んでみることにします。
実行結果はこちらのようになります。 ちょっと難しいですが、mysql_connect関数にサーバ名とIDとパスワードを与えてあげるとデータベースに接続でき、mysql_query関数でクエリー、つまりデータベースからデータを引き出すための文(SQL)を使うことが出来るって感じです。 今回は、IDとパスワードはレンタルサーバから与えられていたのですぐ分かったのですが、サーバ名が分からなくてちょっと苦労しました。 とはいえ、プログラム自体は非常にシンプルですし、Oracleで慣れていることもあって、思った以上に簡単に組むことが出来ましたね。 さて、これでゲームに入るための土台はなんとか固まりました。 次はいよいよ実際にどういったゲームを作っていくのか、というゲームの基本的なつくりについて考えていきます。 正直、未だに結構悩んでいる部分もあるのですが、とりあえず今考えていることなどを少しずつ具体化、具現化していきたいと思います。 | ||||||
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9月2日(木)のお話。 | ||||||
なんだかいきなりガンダム大量発生ですね。 | ||||||
こんにちは、遠です。 今日は、ゲームニュースをお送りします。 久しぶりなだけあって、いろいろ面白いネタもありますね〜。 その中で、まず最初はこちらからっ! SCEのすごいタイトル2本は「NICO」と「Genji」(QUITER) うををっ!!! ついに、ついにきました!『ICO』の続編『NICO』の情報ですっ!! 現在、SCEのサイトにて「SCEJ、すごいタイトル2つ発表」の文字とカウントダウンだけが表示されているページがあるのですが、そのフラッシュを解析すると「NICO」と「Genji」という言葉が見つかったそうです。 ・・・SCE、うかつね〜。 というわけで、まだ正式発表ではないものの、近日中に『NICO』の詳細情報が出てくるのは間違いなさそうです。 『NICO』についての最初の噂が去年のE3あたりでしたから、実に1年以上も経っているんですよね。ホント長かった〜。 先日、『ICO』のBest版がリニューアルして発売されたのも、この伏線だったんでしょうかね。 なんにしても、めでたいことです。 まぁ、あの『ICO』の続編ですから、たとえシステム的に大幅な変更があったとしても、雰囲気まで変わることはないでしょう。 とりあえず、発売時期だけが気になりますね。 バンプレ&フロムがメカACT共同開発!!(SBG) 泡吉さんのところでも紹介しているのですが、バンプレストとフロムソフトウェアの共同開発で、『スーパーロボット大戦』のアクション版のようなゲームが開発されているそうです。 これだけ聞くと結構面白そうなのですが、この記事の中に気になる一文が。 ロボットたちが音速スピードで滑空するという。「特に空中戦闘を長くして,機敏な動きを直感で操作できるようにした」 ・・・これってムラクモ? まぁ、フロムのロボット物最大の汚点である『叢 -MURAKUMO-』をいまさら作るとも思えませんが、グラフィックの評価だけはそれなりに高かったので、油断は出来ないところでしょうか。 『アーマードコア』のシステムと『スパロボ』のキャラを組み合わせたものでしたら、けっこう期待できるんですけどね。 また、別のところでもガンダム系のゲームが開発されているようです。 バンダイ・ナムコ、ガンダムのプロジェクトペガサスで100万本を目指す(QUITER) こちらはバンダイとナムコの共同開発によるガンダムのアクションゲームだそうです。 題材はファーストガンダムで、アクションは『ソウルキャリバー』のようなダイナミックなものになるとのことです。 ってことは、3D対戦物なのかな? これも詳細は今のところわからないのでなんともいえませんね。 それにしても、最近相次いで大手メーカーがガンダムを開発していますよね。 今回のフロムやナムコ、またアーケードではカプコンが2on2のガンダムの対戦物アクションゲームを開発していますし。あ、そうそうチュンソフトもケータイでガンダム版『不思議のダンジョン』を開発していましたっけ。 まぁ、開発費などの問題もあるのでしょうが、もうバンダイやバンプレストだけではユーザーを納得させられるゲームが作れなくなってきたってことなんでしょうね。 ユーザーとしては、より高いレベルのガンダムゲームが遊べるのですから、嬉しいことではあるんですけどね。 わたし的には、セガとの協力でガンダム版『バーチャロン』が見れたら最高なんですけどね〜。 | ||||||
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9月1日(水)のお話。 | ||||||
やっぱり、わたし的ダントツNO.1はビオラだね〜。 | ||||||
こんにちは、遠です。 ようやく『イリスのアトリエ』、クリアしました。や〜、ホント長かった、ってゆ〜か長すぎ。 最近のRPGのクリアまでの時間というのは、一昔に比べると多少短縮傾向にありまして、だいたい20時間〜30時間、多くて40時間というのが一般的なのですが、今回は50時間をゆうに超えましたね。まぁ、かなりやり込んだというのもあるのですが・・・。 というわけで、今日は『イリスのアトリエ』のレビューです。 『イリスのアトリエ』(公式サイト) 『イリスのアトリエ』は、ガストの『アトリエ』シリーズの第6弾にあたります。 前作までは、見習錬金術師として店を構え、注文の品を調合によって作成することでお金や名声を稼ぎ、一人前の錬金術師になっていく、という内容のシュミレーション要素の強い作品でした。 基本的に、依頼受託→材料収集→アイテム作成→依頼達成というサイクルで進んでいくのですが、初期の作品は各フェーズがシンプルでテンポ良く進めたのに対し、シリーズを重ねるたびにシステムが複雑化し、テンポが悪くなっていくという、シリーズもののお約束に見事にハマった作品でもありました。 しかし、今回の『イリスのアトリエ』は、その悪循環からようやく脱出した記念すべき作品です。 今回の主人公も錬金術師という点は変わらないのですが、今までのアイテム作成は”ショップ調合”という、お店の店員が行なうものに変更され、主人公は主に材料集めに徹することになります。 つまり、今までのシリーズと立場が逆になった感じです。 これにより、主人公の目的が大きく変わりました。 今までのシリーズでしたらアイテム作成自体がゲームの目的だったのですが、作ってもらう側からすれば、当然何らかの使用目的があるために依頼してくるわけですよね。今回の作品では、まさにその立場に立って行動することになります。 そのため、今までサブ的な要素だった冒険がメインとなり、逆に”ショップ調合”で出来るアイテムは、戦闘アイテムや装備アイテムがほとんどですので、必然的に本筋とは特に関係ないサブ的な要素のものとなっています。 さて、そういった意味で完全に普通のRPGに変化した今作ですが、はっきり言ってストーリー自体には何の魅力もなかったりします。 本当によくあるお話、という感じで。 では、何が良いかと言いますと、やっぱり”ショップ調合”だったりします。 今回、サブ的な位置付けになったからこそ、良い意味でシンプルなものに戻っています。 店は”魔法屋(雑貨)”、”酒場(料理)”など数種類あるのですが、その店員達がメインキャラを完全に喰っちゃってるほどキャラが立っているんですよね。ですので、調合で新しいアイテムを作成するたびに発生する店員との掛け合いイベントがかなり面白いんです。 調合できるアイテムも数百種類はあり、そのほとんど全てのアイテムでイべントが起るのですから、交流も自然と深くなります。さらに、交友値が上がることで、様々なサブイベントまで用意されていたリするのですから、や〜、たまりませんよ、ホント。 そんなわけで、店がらみのイベントだけでも3〜400種類はあると思うのですが、それでももう少し、例えば一緒に冒険に出かけるなどのイベントも欲しかったなと思いました。メインストーリー1/3でいいですから。いや、むしろ1/3にして欲しいぐらいかも。 ちなみに、主人公も一応マナ調合という錬金術アイテムの調合を行なえるのですが、これは他のRPGでいうところの”魔法”のようなもので、”ショップ調合”ほどの魅力はありません。 この辺も、今後の課題かなと思います。 | ||||||
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